【Unity渲染学习笔记】SRP批处理原理

本文详细解析了渲染流程中的关键步骤——几何阶段,包括批处理优化(如Drawcall和SRP批处理),以及如何通过减少Shader变体来提高性能。重点介绍了SRP合批技术,它在收集和传输数据上进行的高效改进。

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标准的渲染流程主要按以下几个阶段顺序执行

几何阶段->应用阶段->光栅化阶段->像素处理阶段

几何阶段主要工作及优化方式

1.批处理主要针对几何阶段的CPU收集信息并提交到GPU进行处理这个过程进行优化,执行一次这个数据提交的过程也被称为调用一次Drawcall

2.通常情况Drawcall越低性能消耗也越低,不过性能消耗的主要原因并不是调用Drawcall导致的,而是执行Drawcall之前cpu收集材质几何等数据并处理的这个过程

SRP批处理

1.SRP批也是在几何阶段进行的一系列优化,该优化不会使Drawcall减少,Batches会随着DrawCall的数量逐渐递增

2.SRP合批会在第一次绘制时,把每次CPU在绘制之前去收集的材质信息和几何数据等存放在GPU的CBUFFER或者ObjectBuffer中,GPU需要渲染时则从CBUFFER中获取Cpu上传过来的数据

3.如果单次绘制没有发现Shader 变体会跳过SetShaderPass以及收集数据并上传到GPU的过程,直接进行Bind操作,也就是说需要尽可能生成更少的Shader变体

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