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原创 一文 彻底理解 OAuth2.0

一文读懂 OAuth(开放授权)所有范式

2024-07-27 17:25:54 783

转载 C# 中 String 跟 string 的区别

的时候并且当前命名空间中没有名为 String 的类型(class、struct、delegate、enum)的时候才代表 System.String string 是关键字,String 不是,也就是说 string 不能作为类、结构、枚举、字段、变量、方法、属性的名称,而 String 可以。String 是 CLR 的类型名称(也算是关键字),而 string 是 C# 中的关键字。很多时候都是建议使用 CLR 的类型而不要使用 C# 的类型(这是专家的建议)。很多时候都是一个习惯问题,规范问题。

2024-06-11 14:47:23 191

原创 C#高级语法之泛型、泛型约束,类型安全、逆变和协变(思想原理)

C#类型安全。思想原理

2024-03-21 21:59:23 904 2

原创 Android Studio 中 跨模块依赖第三方库

Gradle 中跨模块依赖

2023-11-10 15:46:54 388 1

原创 Android 中的 Activity

Activity是一个Android的应用组件,它提供屏幕进行交互。每个Activity都会获得一个用于绘制其用户界面的窗口,窗口可以充满哦屏幕也可以小于屏幕并浮动在其他窗口之上。一个应用通常是由多个彼此松散联系的Activity组成,一般会指定应用中的某个Activity为主活动,也就是说首次启动应用时给用户呈现的Activity。将Activity设为主活动的方法,如下面代码所示需要在AndroidManifest文件中添加以下内容........

2023-11-03 17:09:51 307

转载 ​游戏中开启MipMap会导致纹理消耗内存增大多少​

mipmapping : 多级渐远纹理,主要是为了做贴图的缩小,贴图勾选mipmap选项后,会事先生成一组缩小后的纹理贴图,当摄像头距离纹理比较远的时候自动用较小的纹理贴图。的性能,所以我们有了MipMap可以生成一组分辨率逐渐降低的纹理序列,可是当我们开启MipMap的时候他究竟会比没有开内存相差多少?当物体与投影面的距离发生变化的时候,物体在投影面的大小也发生着变化,如果此时还是用一张尺寸大,分辨率高的纹理就会过分的消耗。来源:https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap。

2023-08-18 19:21:50 428 1

原创 Mask和Rect Mask 2D

从底层实现原理层面剖析了Mask和Mask2D的区别,并恰当指明应用场景

2023-08-08 15:35:39 565

转载 DrawCall,Batches,SetPassCall

DrawCall就是一个渲染命令,理解成它来告诉GPU渲染哪个物体即可。这个命令指向一个需要被渲染的图元(点,线,面等)列表,不包含任何材质信息,这个命令本身并没有多少开销。

2023-08-08 11:04:03 521

转载 深入Unity序列化

序列化和持久化是游戏开发入门后绕不开的点。本文以Unity引擎的游戏开发为例讲讲遇到的坑和经验,适用于客户端开发。

2023-08-07 15:37:41 1142 1

原创 Unity中 如何使创建出来的UI组件raycastTarget默认为false

利用反射获取UGUI源码底层的方法,自己重写创建ui控件时的内部逻辑

2023-07-28 21:44:11 871 1

原创 UGUI优化前序

曾几何时,我自视甚高,可当我读的书越来越多,我开始认识到我是多么的渺小与无知。当一个人的知识面越狭隘,他所相信的东西就越绝对,曾经的我不过只是,夜郎自大。每一次在读许多经典的书籍,和学习技术感受到这其中的精妙时,我都感觉自己的内心得到了升华,“与人类伟大的灵魂对话” 我是多么渴望!所谓强者恒强,真正的强者,他一定不会吝啬自己的所学,因为引领,不仅仅是超越。因为我知道过了这一关,我会变得更像我自己!我不是一个聪明的人,好多事一定要自己亲自尝试,真正痛过,煎熬过,我才能真的长记性,从中学到东西。

2023-07-28 14:32:33 107 1

原创 Unity 性能优化(批处理,GPU Instancing,SRP Batcher)

U3d场景中的性能优化方案

2023-07-28 11:23:51 882 1

原创 Dictionary<TKey,TValue>底层原理

C#字典底层

2023-07-28 11:08:37 716 1

原创 论深拷贝与浅拷贝以及具体实现

深拷贝与浅拷贝以及,深拷贝的各种实现方式demo

2023-06-28 14:25:33 149 1

原创 关于UnityEngine.Object与SystemObject

昨天听到一个朋友在面试过程当中被提问过的问题,“UnityEngine.Object”和SystemObject“”有什么区别,当时感觉这个问题十分熟悉,于是把之前了解的基础与今天的深挖做一个总结,如果解释和理解有什么不妥的地方,望不吝赐教。

2023-05-24 14:55:24 411 1

原创 Unity中光照实时运算 如何优化

Directional Light 平行光;Point Light 点光源;Spot Light 聚光灯;对于一些静态的物体和光源,预计算光照信息存储在贴图中,游戏对象直接使用贴图来模拟灯照射的效果而不用进行实时的光照计算。(1)将场景中的物体的static中的LightMap Static勾选上,并将灯光的Mode改为Baked。可以看到场景的文件路径下生成了光照贴图,这时关闭之前的光源也能在场景中看到光源所产生的效果。而后引出在光照下会产生光源实时运算,实时的光照计算是十分消耗性能的。

2023-05-22 09:55:04 314

原创 xlua 热更新原理及实现思路

本人刚刚接触编程的菜鸟,很少写过文章,在这里记录学习笔记并跟大家分享学习经验,如有不对的地方,愿不吝赐教。unity C#代码,在运行的时候,先把所有代码(框架+逻辑)都加载到内存,然后执行代码,所以代码加载完成,就无法再改了, 所以普通的C#代码,无法做代码热更新。

2023-05-13 12:02:31 1808

原创 Unity中,拖拽鼠标 框选游戏对象

代码中,要想求勾选框的位置,要让初始位置 startPos 加上 nowPos再除以2,这样得出的就是所沟壑的矩形的中心点(position);修改图片大小,在Image(勾选框)的锚点一致时,它的sizeDelta属性相当于图片自身宽高。(这里在Canvas下放置了一个失活的Image,在拖拽鼠标时激活 并修改Image的大小。2.判断物体位置,是否在勾选范围内,如果要勾选的对象是3D物体则把物体坐标转为UI坐标。1.获取鼠标起始点的位置,并实时获取鼠标当前位置,从而绘制勾选框的UI。

2023-04-26 20:35:14 1085 1

原创 Unity中手写摇杆,移动游戏对象

手写摇杆

2023-04-19 15:03:23 355 1

原创 手写DOTween(自己封装DOTween中的方法)

封装DoTween插件中的方法

2023-04-11 10:04:43 337 4

原创 Unity中实现相机跟随的简单方式

Unity代码实现相机跟随的简易方式

2023-02-14 11:10:05 312 2

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