- 博客(3)
- 收藏
- 关注
原创 【Unity渲染学习笔记】SRP批处理原理
标准的渲染流程主要按以下几个阶段顺序执行几何阶段->应用阶段->光栅化阶段->像素处理阶段几何阶段主要工作及优化方式1.批处理主要针对几何阶段的CPU收集信息并提交到GPU进行处理这个过程进行优化,执行一次这个数据提交的过程也被称为调用一次Drawcall2.通常情况Drawcall越低性能消耗也越低,不过性能消耗的主要原因并不是调用Drawcall导致的,而是执行Drawcall之前cpu收集材质几何等数据并处理的这个过程SRP批处理1.不会让Drawca
2021-08-24 14:48:44
719
原创 Unity Deterministic compilation failed
在用新版Unity打开旧版本的工程时遇到了这个错误解决:进入PlayerSetting面板取消勾选之后重启Unity
2020-11-13 11:05:37
4264
3
原创 Unity3D UGUI 性能耗费最小的一种UI渲染方式RawImage实现,圆角矩形,圆形,多边形等图片
1.为什么想到使用RawImage来实现圆角矩形呢(1)优化简介:相信研究过Unity性能优化的同学都知道,我们开发过程中要尽量避免不必要的Drawcall产生,因为一个Drawcall耗费的性能往往比起顶点数面片之类的都要大。(2)处理方式:我们使用UGUI的时候通常为了节约不必要的开支都会给图片打包,使他们属于同一图集,这样Unity会自动帮助我们批处理掉这些,所有位于该图集下的Ima...
2018-11-08 10:18:17
4686
3
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人