UE4 代理 使用与总结

本文探讨了UE4中的代理,包括动态代理和普通代理。动态代理利用UFUNCTION的函数名在运行时绑定,支持多种参数和返回值。文章详细介绍了动态单播和多播的常用宏及示例,并分析了代理执行的安全性,特别是智能指针和UObject成员函数的绑定方法。

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一、代理的分类与概括

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  1. 何为"动态"代理?
    作者认为"动态"主要体现在 其使用UFUNCTION的函数名绑定。即是在运行期通过反射机制动态的根据函数名查找函数,然后执行的。

  2. 代理的一些 设定

    • 支持返回值
    • 支持绑定最多4个额外的变量
      static void MyFunc(FString str, bool b, int32 i){
             }
      DECLARE_DELEGATE_OneParam(FTestDel, FString);
      
      void func()
      {
             
      	FTestDel testDel;
      	testDel.BindStatic(&MyFunc, true, 1);
      	testDel.ExecuteIfBound(TEXT("aaaaa"));
      }
      
    • 支持最多8个函数参数
    • 支持绑定const函数

    可参看 Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\Delegate.h 中的说明

  3. 声明代理

    void Function()										|	DECLARE_DELEGATE( DelegateName )
    void Function( <Param1> )							|	DECLARE_DELEGATE_OneParam( DelegateName, Param1Type )
    void Function( <Param1>, <Param2> )					|	DECLARE_DELEGATE_TwoParams( DelegateName, Param1Type, Param2Type )
    void Function( <Param1>, <Param2>, ... )			|	DECLARE_DELEGATE_<Num>Params( DelegateName, Param1Type, Param2Type, ... )
    <RetVal> Function()									|	DECLARE_DELEGATE_RetVal( RetValType
<think>好的,我现在需要回答用户关于Unreal Engine 4中Pawns的定义作用的问题。首先,我得回忆一下UE4的相关知识,确保自己理解正确。Pawns在UE4中是一个重要的类,通常用于代表游戏中的角色或可控制的对象。 根据用户提供的引用内容,特别是引用[3]中提到,所有物体都继承自UObject,这是UE4的基类,负责垃圾回收、元数据等。那么Pawns应该也是继承自UObject的某个子类,可能是Actor,因为Actor是可以在场景中放置的对象。 接下来,我需要明确Pawns的定义。Pawns是玩家或AI控制的实体,比如角色、车辆等。它们通过Controller来接收输入,这样可以将输入逻辑控制逻辑分离,提高灵活性。 然后,关于Pawns的作用,可能包括:作为可控制对象,允许玩家或AI操控;支持物理交互,比如碰撞和移动;游戏逻辑组件(如AbilitySystem)集成,实现技能或状态管理。引用[1]提到组件包含不同函数,可能Pawns可以附加各种组件来扩展功能。 还需要考虑用户可能的后续问题,比如PawnsCharacter类的区别,或者如何在实际项目中配置Pawn。因此,在回答中应该涵盖基本定义、核心作用以及其他类的关系,确保结构清晰,引用相关参考资料来支持观点。 最后,检查是否需要生成相关问题,用户示例中有生成相关问题的部分,所以需要按照要求列出几个相关问题,比如Pawns和Characters的区别,如何实现Pawn的移动,或者Pawns在AI中的应用等。 总结回答结构:定义、作用、关键特性(如Controller的关系、组件化设计)、其他类的对比,以及示例代码(如果有的话)。但用户提供的引用中没有直接提到Pawns的代码,所以可能无法提供示例,但可以引用已有的组件概念来说明。</think>### UE4中Pawns的定义作用 #### 1. **Pawns的定义** 在Unreal Engine 4中,**Pawn**是继承自`AActor`的类,表示游戏中可由玩家或AI控制的实体,例如角色、载具或其他交互对象。Pawn本身不具备直接处理输入的能力,而是通过附加的**Controller**(如玩家控制器`PlayerController`或AI控制器`AIController`)实现控制逻辑的分离[^3]。这种设计使得控制逻辑实体行为解耦,提高了代码的复用性。 #### 2. **Pawns的核心作用** - **可控制实体**:Pawn是玩家或AI在游戏世界中的“代理”。例如,玩家控制的角色或AI驾驶的车辆均可通过Pawn实现。 - **输入行为分离**:Pawn依赖Controller接收输入信号(如键盘、鼠标事件),再由Controller调用Pawn的方法执行具体行为(如移动、攻击)。 - **物理交互支持**:Pawn可以集成物理模拟(如碰撞、重力),并通过组件(如`UCapsuleComponent`)实现其他物体的交互[^1]。 - **组件化扩展**:Pawn可通过添加组件(如`UAbilitySystemComponent`)实现复杂功能(如技能系统、状态管理)。 #### 3. **Pawn其他类的关系** - **Character的区别**:`Character`是Pawn的子类,专为双足角色设计,内置移动组件(`UCharacterMovementComponent`),简化了行走、跳跃等行为实现。 - **Controller的绑定**:Controller负责向Pawn发送指令,但Pawn本身不依赖特定Controller,同一Pawn可被玩家或AI动态控制。 #### 4. **实际应用示例** 若需创建一个玩家控制的载具: 1. 定义`AVehiclePawn`类,继承自`APawn`。 2. 添加组件(如轮子、引擎音效)。 3. 在`PlayerController`中绑定输入事件,调用`AVehiclePawn`的方法实现加速、转向。 --- ###
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