1.3.1 网络模式和服务器类型
网络模式
描述了计算机与网络多人游戏会话的关系。游戏实例可采用以下任意网络模式:

拥有游戏副本的用户均可启动聆听服务器并在同一计算机上运行,因此聆听服务器对于用户而言较易自发设置。支持聆听服务器的游戏通常拥有游戏UI,用于启动服务器或搜索要加入的服务器。但由于主持聆听服务器的玩家会直接在服务器上游戏,因此比其他必须使用网络连接方可游戏的玩家更具优势,于是便导致了公平和作弊问题。同时,要作为服务器运行,还需支持如图形和音效等玩家相关系统,从而引发额外处理负载。此类因素导致聆听服务器不适用于激烈的竞技或网络负载极高的游戏,但对于小型玩家群体间进行临时合作和竞技多人游戏而言,却十分好用。
专属服务器成本更高,更难以配置,需要独立于所有参与玩家的计算机,并需要完成自身网络连接。但所有加入专属服务器的玩家均使用相同类型的连接进行游戏,从而保证了公平性。
由于专属服务器不会渲染图形或执行仅与本地玩家相关的其它逻辑,因此还可高效处理gameplay和网络。
因此,出于安全、公平或可靠方面的原因,专属服务器更适用于需要大量玩家或需要高效执行、可信服务器的游戏。此类游戏包括MMO、竞技MOBA,或快节奏网络射击游戏。
因为独立游戏服务器可同时作为服务器和客户端,为多人游戏创建的逻辑可在无需额外工作的情况下,在单人游戏中运行。
1.3.2 Actor复制
复制是指在网络会话中的不同机器间复制游戏状态信息

本文主要介绍了UE4中的网络模式,包括聆听服务器和专属服务器的特点与应用场景。接着讲解了Actor复制的原理和如何启用复制,以及网络角色和授权的概念,强调服务器在游戏状态控制中的作用。客户端拥有权、相关性和优先级是优化网络复制效率的关键,最后讨论了变量复制和Rep Notify机制在同步游戏状态中的应用。
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