ue4联网和多人游戏总结(第二部分)

UE4联网机制和多人游戏总结 (第一部分) 网络概述 在多人游戏会话中,游戏状态信息将通过互联网连接在多台机器之间通信,而非单独驻留于一台计算机上。玩家之间的信息共享十分微妙,并会增加部分额外步骤,因此此操作导致多人游戏编程比单人游戏编辑复杂。虚幻引擎提供的网络框架非常强大,支持部分世界上最流行的网络游戏,可简化此流程。本页对驱动多人游戏编程的概念和可使用的网络游戏构建工具进行了概述 阅读详情

1.3.1 网络模式和服务器类型

网络模式

描述了计算机与网络多人游戏会话的关系。游戏实例可采用以下任意网络模式:

在这里插入图片描述

拥有游戏副本的用户均可启动聆听服务器并在同一计算机上运行,因此聆听服务器对于用户而言较易自发设置。支持聆听服务器的游戏通常拥有游戏UI,用于启动服务器或搜索要加入的服务器。但由于主持聆听服务器的玩家会直接在服务器上游戏,因此比其他必须使用网络连接方可游戏的玩家更具优势,于是便导致了公平和作弊问题。同时,要作为服务器运行,还需支持如图形和音效等玩家相关系统,从而引发额外处理负载。此类因素导致聆听服务器不适用于激烈的竞技或网络负载极高的游戏,但对于小型玩家群体间进行临时合作和竞技多人游戏而言,却十分好用。

专属服务器成本更高,更难以配置,需要独立于所有参与玩家的计算机,并需要完成自身网络连接。但所有加入专属服务器的玩家均使用相同类型的连接进行游戏,从而保证了公平性。
由于专属服务器不会渲染图形或执行仅与本地玩家相关的其它逻辑,因此还可高效处理gameplay和网络。
因此,出于安全、公平或可靠方面的原因,专属服务器更适用于需要大量玩家或需要高效执行、可信服务器的游戏。此类游戏包括MMO、竞技MOBA,或快节奏网络射击游戏。
因为独立游戏服务器可同时作为服务器和客户端,为多人游戏创建的逻辑可在无需额外工作的情况下,在单人游戏中运行。

1.3.2 Actor复制

复制是指在网络会话中的不同机器间复制游戏状态信息

【UE5】虚幻引擎Gameplay框架 游戏实例(UGameInstance)会在引擎启动时实例化,并保持活跃直至引擎关闭。这是一种管理器类,在游戏中不存在实体,但会追踪数据和运行代码。在联网多人游戏中,游戏实例不会被复制,而是独立存在于服务器以及所有互联的客户端上。所有你希望在关卡加载间保持的内容都应存于游戏实例中。例如,游戏实例是管理游戏保存系统的到地方。游戏实例还可以充当任意数量的 游戏实例子系统 的管理器,这些子系统由游戏实例创建和销毁,并且与游戏实例本身具有相同的生命周期。在线子系统就属于这类子系统。 阅读详情

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邓显贤
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