unity 代码 基础01

本文主要记录了Unity开发中的一些基础代码技巧,包括使用FixedUpdate处理物理操作,通过关系、名字或标签访问游戏对象,利用事件回调和组件功能。此外,还介绍了向量操作,如vector3的各种方法,以及实例化对象、协同程序的使用。文章提到了Monobehaviour、Transform、Rigidbody和CharacterController等关键类的作用。

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之前不太系统,补充一下,记录一下学习到的内容技巧

这篇文章记录用到的实习功能的代码段
1.涉及刚体,放到FixedUpdate()方法而不是update()
同理,有Time.FixedUpdate,按照固定的物理时间被系统回调执行,与游戏帧率无关

2.访问其他游戏对象的方式
1>利用(与本物体之间的)关系访问

transform.Find("Plane2").Translate(0, 0, 1);
transform.parent.Translate(0, 0, 1);

2>利用名字/标签

GameObject tempgameobject = GameObject.Find("name");
GameObject temp2gameobject = GameObject.FindWithTag("Player");

3.利用事件回调方法
例如

  private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        other.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(0, 0, 2);
    }

4.利用组件,反过来推

3.向量
vector3.zero/one/forward/up/right
±*/ == !=
vector.Lerp/Slerp/OrthoNormalize/MoveTowards/SmoothDamp等方法

4.实例化游戏对象

 private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        other.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(0, 0, 2);
        Destroy(other.GetComponent<GameObject>());
        GameObject newobject = Instantiate(name2, transform.position);
    }

5.协同程序&中断
可以用yield 中断程序
也可以用WaitForSeconds类的实例化对象让协同程序休眠

  void Start()
    {
        StartCoroutine(DoThing());
    }

    IEnumerator DoThing()
    {
        Debug.Log("协同");
        //    yield return null;
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(2);
            Debug.Log("等了2s");
        }
        
    }

可以将多个协同程序连接,做一个简单测试

static int count = 0;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine(DoThing1());
    }

    IEnumerator DoThing1()
    {
        
            
            Debug.Log(count+ "协同1");
            count++;
            yield return StartCoroutine(DoThing2());
            count++;
            Debug.Log(count + "结束协同1");
        
        
    }

    IEnumerator DoThing2()
    {
        count++;
        Debug.Log(count + "协同2");
        yield return new WaitForSeconds(2);
        count++;
        Debug.Log(count + "结束协同2");

    }

在这里插入图片描述
在start方法里开启协同程序1,协同程序1中开启并等待执行doThing2程序,协同2 休眠2s后打印出结束协同2,该程序执行完,返回协同程序1,打印结束1,程序结束

5.常见类
1>Monobehaviour 每个脚本的基类
2>Transform类 存储&操作物体的位置、旋转、缩放/
还提供了父子关系/坐标系转化的函数
注明:right ->x轴 up ->y轴 forward ->z轴
3>rigidbody类
提供模拟物体在物理效果下的状态(受力/扭矩/也同样有position/rotation成员变量)
4>CharacterController类
角色控制器,常用于第一人称?第三人称的游戏角色控制,根据碰撞检测是否能够移动/不必添加刚体&碰撞器,且角色控制器不会受到力的影响??

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