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原创 从零开始的unity2017笔记【ui制作方面】
一、前言用到的头文件:using UnityEngine.SceneManagement;//切换场景要用到using UnityEngine.UI;//控制ui对象要用到二、各类用法目录(追加中...)1.场景切换2.按钮创建和响应3.滑动条响应和控制4.2D游戏摄像机跟随的一种思路三、各类用法1.场景切换SceneManager.LoadScene(...
2019-07-01 23:41:32
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原创 从零开始的unity2017笔记【移动端基本手势】
一、原理unity的手势操控来自于原生API中的Input.touch。可以响应iOS和Android设备的简单触控。Touch类用于记录手指在屏幕上的状态与位置数据。当一个手指触碰屏幕时就会产生一个Touch,并对该手指分配一个fingerld用于标记该Touch。直到该手指离开屏幕,该Touch都不会消失。因此就可以将各个触摸点一一对应,防止在多指触碰时造成混乱。TouchPhas...
2019-06-30 02:07:16
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原创 从零开始的unity2017笔记【游戏数据保存与读取】
一、前言终于把毕业设计搞定了,也补充了一些unity的知识。关于游戏数据保存的方法是从csdn各位大佬的文章中学习到的,用自己的话做个简单易懂的笔记。(目前只运用了c#序列化的方法)unity有四种游戏存储的方法,分别是:PlayerPrefs:但是只支持基本数据类型,不能存储类、数组、集合等。c#序列化:可以存储更多的数据类型。序列化后的存档文件内容是加密的,不具有阅读条件的,因...
2019-06-28 14:05:29
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原创 从零开始的unity2017笔记【shader与特效】
一、创建材质Assets面板右键——creat——material创建一个新的材质球。ps:Rendering Mode(渲染模式)【opaque(不透明模式),cutout(镂空模式),fade(隐现模式),transparent(透明模式)】Albedo(反光)【让材质具有特定颜色的单色反光,如果给这里加入贴图图片则会给材质加上贴图】 Metallic(金属光泽)【默认可以调...
2018-07-29 11:34:21
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原创 从零开始的unity2017笔记【基本代码用法,追加中..】
零、头文件using UnityEngine.SceneManagement;(场景切换要用)using UnityEngine.UI;(对ui对象进行操作时要用)一、写在start()前面的public(公开的) 命名参数时在其前面加m_则在组件上显示的参数名不会带m_,会自动首字母大写,这种方法更能让命名对象不会冲突,而且更明显这是命名的对象。(因此推荐在public上命名的参...
2018-06-06 20:15:35
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原创 从零开始的unity2017笔记【2D】(【三】物理方面)
三、物理方面给sprite对象加刚体(Rigidbody 2D)里面的【body type】中dynamic会让物体受重力影响,kinematic会让物体不受重力影响。给对象再加碰撞体(box collider 2d、circle collider 2d等等之类)在其组件里面用edit collider调整碰撞体大小。碰撞体中给“is trigger”打勾就表示这个碰撞体是一个触发器,...
2018-06-01 15:15:14
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原创 从零开始的unity2017笔记【2D】(【二】角色动画)
二、角色动画制作2d角色动画的方式有两种:A:预先做好一张张动画帧式。预先用绘图软件做好多张动画帧图片(记得给他们编号,目测动画文件会按照在project里面排列顺序来自动生成),导入进unity的project里,按shift多选选中一套动画帧,直接拖进【hierarchy】里面会弹出一个窗口保存动画文件。保存会会在当前project目录里面生成动画文件。与此同时【hierarchy】也会自动生...
2018-06-01 13:48:10
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原创 从零开始的unity2017笔记【2D】(【一】sprite精灵创建相关)
一、创建精灵1、把程序设置成2d编辑模式【edit】-【project settings】-【editor】打开编辑器,把【default behavior mode】设为【2d】为了能让多个图片能随时打包,将【editor】编辑器的【sprite packer】一项设为【always enable(legacy sprite packer)】(若有毛病可以尝试把【unity re...
2018-06-01 12:33:49
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空空如也
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