从零开始的unity2017笔记【基本代码用法,追加中..】

这篇博客详细介绍了Unity2017的基本代码用法,包括声音、动画、物理等方面的操作,以及Start、Update函数的使用。通过实例展示了如何控制对象、处理声音、动画和物理交互,还有设备输入的处理。文章还涵盖了常用函数的用法,如Awake、Start、Update,以及碰撞检测和场景切换等,并提供了关于变量访问权限和组件获取的指导。

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零、头文件

using UnityEngine.SceneManagement;(场景切换要用)
using UnityEngine.UI;(对ui对象进行操作时要用)

一、写在start()前面的

public(公开的)  命名参数时在其前面加m_则在组件上显示的参数名不会带m_,会自动首字母大写,这种方法更能让命名对象不会冲突,而且更明显这是命名的对象。(因此推荐在public上命名的参数都加m_)(用public声明的参数都可以直接把对象拖进脚本里)

protected(受保护的,只有当前类的成员与继承该类的类才能访问)

private (完全私有的,只有当前类中的成员能访问到)

(下面例子都属常见声明方式public和protected)

public Transform m_xxx;(一般用来声明指向Hierarchy里面的某一对象,指向当前对象的transform属性,而这个属性包含的是对象的位置信息,这个属性是gameobject的其中一个组件

public GameObject m_xxx;(指向当前游戏对象,指向对象的全部组件

private Vector3 pos3;(设置一个pos变量,保存的是x y z的坐标值

private Vector2 pos2;(设置一个pos变量,保存的是x y的坐标值,可以将pos3的值赋予给pos2,会填入pos3里面的x,y值

public XXXXXXXX m_?(里面的XXXXXX是根据你所需什么对象或者组件或者脚本的性质类型而定

public static m_?(加了static的参数就可以被其他脚本使用这个参数而不用再创建)

声音方面:

public AudioClip m_yyy;(用来声明音乐文件

protected AudioSource m_audio;(声明使用声音源控件,下面都以m_audio为例子

动画方面:

public Animator anim;(一般都这样用anim来声明动画组件

物理方面:

private CapsuleCollider col;(一般这样来用col命名去声明碰撞体属性,以控制高度,宽度等等,碰撞体类型声明根据不同设置变化

其他:

void Awake()(这个函数将在start前调用

二、写在start()里面的

m_xxx.gameObject.SetActive(false);隐藏对应对象/可改为显示对应对象,这种方式应用于用transform声明的对象,因为tr

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