[UnityEditor基础]脚本自动定位选择Hierarchy或Project下的对象

本文介绍了一种在Unity编辑器中通过脚本自动选择指定GameObject的方法,这可以帮助开发者快速定位到Hierarchy或Project面板中的目标对象,从而提高开发效率。

本文转自:雨松大大个人网站,请点击链接查看原文,尊重雨松MOMO大大版权。

怎么样自动显示某个对象的Inspector面板?或者用Hierarchy或Project面板的某个物体在脚本中的引用来定位这个物体在面板层级位置? Unity是当鼠标在Hierarchy或者Project视图中选择一个或者多个Object,然后在右侧Inspector面板上就会显示所有属性。那么其实解决这个问题的方法就是使用脚本去选择一个Object就行。

代码:

[MenuItem("GameObject/AutoSelect",false,11)]	
	static void Start () 
	{
 
		GameObject go = GameObject.Find("Directional Light");
 
		EditorGUIUtility.PingObject(go);
		Selection.activeGameObject =  go;
 
	
		//也可以选择Project下的Object
		//Selection.activeObject  = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Cube.prefab");
 
	}


自动选择后:


Nice!

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本人使用这个功能是为了在运行时,遍历某个UI界面下所有Image组件,然后找到空sprite的项,排布在自定义面板中,然后选择哪个,就定位到Hierarchy面板下对应物体,然查看为啥为空精灵,如果只是为了点击效果可以重写,不去绘制,因为空image也会参与绘制。

### 如何在 Unity 中将脚本附加到游戏对象上 #### 使用 C# 脚本挂载至 GameObject 为了使 Lua 其他类型的脚本能像 C# 脚本一样挂载到 `GameObject` 上,在 Unity 中通常的做法是创建一个中介 C# 组件,该组件负责加载并执行相应的 Lua 逻辑[^1]。 对于标准的 C# 脚本而言,可以直接通过以下方式完成挂载: - **编写脚本**:先按照需求开发好所需的 C# 类型脚本。例如,如果要实现基本的对象移动功能,则会有一个类似于下面这样的简单运动控制类定义[^4]: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Movement : MonoBehaviour { public Rigidbody2D starBody; public float speed; private void Start() { // 初始化操作可在此处进行设置 } private void Update() { starBody.velocity = new Vector2( Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed, Input.GetAxisRaw("Vertical") * speed); } } ``` - **保存脚本**:确保上述代码被妥善存入项目的 Assets 文件夹下的 Scripts 子目录内,并命名为 `Movement.cs`。 - **选择目标 GameObject**:进入 Unity 编辑器后,找到想要关联此行为的游戏对象(即 `GameObject`),可以通过 Hierarchy 面板选取。 - **添加组件**: - 方法一:右键点击所选对象 -> Add Component... -> Custom -> 浏览直至定位到刚刚编写的 `Movement` 并双击确认; - 方法二:直接把 Script 文件从 Project 视图拖拽到 Inspector 窗口内的 Components 列表区域; 一旦成功应用了这些步骤之后,就可以看到新加入的行为已经作为一项属性列于选定实体之下,并允许进一步调整公开字段参数值,比如速度 (`speed`) 和刚体引用 (`starBody`) 的设定。 另外值得注意的是,当涉及到更复杂的交互是希望能在编辑状态下获取额外视觉反馈时,还可以考虑利用 Editor 扩展机制来增强用户体验,就像文中提到的方法可以在编辑期间向场景视图中的特定实例添加序号标签那样[^2]。
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