Unity中对象池的应用

当项目中需要大量频繁创建或者销毁物体,我们不需要不断Instantiate和destory,只需要控制物体的显隐,节省内存开销。如子弹的生成,游戏中怪物和特效的管理都可以用到对象池。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class pool : MonoBehaviour
{
    public static pool instance;
    //创建一个字典dic 键为子弹或敌人种类 值为列表 存放多个同样的子弹或敌人
    public static Dictionary<string, List<GameObject>> dic = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    void Awake()
    {
        instance = this;
    }


    //方法(函数):调用后会返回一个属于需要的种类(dic的key值(实际为key + "(Clone)"))的 敌人或子弹(即一个gameobject)。
    //key是子弹或敌人预设体的名字,预设体放在Resources中
    //方法名get(可以自定义) 返回值为 参数为(obj名(子弹 敌人种类 dic的key),激活位置,激活角度)
    public static GameObject Get(string key, Vector3 position, Quaternion rotation)
    {
        //输出预设体名(这个没用 就是输出来看看 就是NSLog)
        Debug.Log(key);
        //创建返回值对象
        GameObject go;
        //拼接制作dic的key名,因为instantiate出的gameobject都会自动命名为gameobject(Clone),这里是为了通下面return方法里给key的命名匹配
        string GameObjectName = key + "(Clone)";
        //如果字典里有gameobjectname这个key 并且key对应的数组不为空(有该种类子弹,且该种类子弹中有《已经创建过的》(未激活)的子弹gameobject)
        if (dic.ContainsKey(GameObjectName) && dic[GameObjectName].Count > 0)
        {
            //从gameobjectname这个key位置取出数组
            List<GameObject> list = dic[GameObjectName];
            //取出一号位的子弹
            go = list[0];
            //从列表中去除这个子弹(拿出来用)
            list.RemoveAt(0);
            //将子弹gameobject激活
            go.SetActive(true);//使用时激活
            //参数赋值于子弹
            go.transform.position = position;
            //参数赋值于子弹
            go.transform.rotation = rotation;
        }
        //如果没有
        else
        {
            //
            Debug.Log("chi" + key);
            //在给定位置创建一个resources中名为给定key的预设体的gameobject
            go = Instantiate(Resources.Load(key), position, rotation) as GameObject;
        }
        //返回创建的东西
        return go;


    }
    //函数(方法) 名return(可自定义) 参数是需要取消激活的对象g 
    //将需要取消激活的对象取消激活
    public static GameObject Return(GameObject g)
    {
        //获取gameobject的名字,会是一个在上面get方法里创建的(预设体的)gameobject,名字会是gameobject(Clone);
        string key = g.name;
        //如果字典里有这个key
        if (dic.ContainsKey(key))
        {   //就在这个key所对应的数组中加入这个g  (这个g就是已经用完的子弹,放到这个数组里的gameobjet都是不销毁只是取消激活等待再次利用的gameobject)
            dic[key].Add(g);
        }
        //如果没有这个key
        else
        {
            //建立一个这个key的arraylist 并把g加进去
            dic[key] = new List<GameObject>() { g };
        }
        //不销毁而是取消激活
        g.SetActive(false);
        //返回g
        return g;
    }
}


【资源说明】 1.项目代码功能经验证ok,确保稳定可靠运行。欢迎下载使用!在使用过程中,如有问题或建议,请及时私信沟通。 2.主要针对各个计算机相关专业,包括计科、信息安全、数据科学与大数据技术、人工智能、通信、物联网等领域的在校学生、专业教师或企业员工使用。 3.项目具有丰富的拓展空间,不仅可作为入门进阶,也可直接作为毕设、课程设计、大作业、初期项目立项演示等用途。 4.当然也鼓励大家基于此进行二次开发。 5.期待你能在项目中找到乐趣和灵感,也欢迎你的分享和反馈! 本文介绍了基于QEM(Quadric Error Metrics,二次误差度量)的优化网格简化算法的C和C++实现源码及其相关文档。这一算法主要应用于计算机图形学领域,用于优化三维模型的多边形数量,使之在保持原有模型特征的前提下实现简化。简化的目的是为了提高渲染速度,减少计算资源消耗,以及便于网络传输等。 本项目的核心是网格简化算法的实现,而QEM作为该算法的核心,是一种衡量简化误差的数学方法。通过计算每个顶点的二次误差矩阵来评估简化操作的误差,并以此来指导网格简化过程。QEM算法因其高效性和准确性在计算机图形学中广泛应用,尤其在实时渲染和三维打印领域。 项目代码包含C和C++两种语言版本,这意味着它可以在多种开发环境中运行,增加了其适用范围。对于计算机相关专业的学生、教师和行业从业者来说,这个项目提供了丰富的学习和实践机会。无论是作为学习编程的入门材料,还是作为深入研究计算机图形学的项目,该项目都具有实用价值。 此外,项目包含的论文文档为理解网格简化算法提供了理论基础。论文详细介绍了QEM算法的原理、实施步骤以及与其他算法的对比分析。这不仅有助于加深对算法的理解,也为那些希望将算法应用于自己研究领域的人员提供了参考资料。 资源说明文档强调了项目的稳定性和可靠性,并鼓励用户在使用过程中提出问题或建议,以便不断地优化和完善项目。文档还提醒用户注意查看,以获取使用该项目的所有必要信息。 项目的文件名称列表中包含了加水印的论文文档、资源说明文件和实际的项目代码目录,后者位于名为Mesh-Simplification-master的目录下。用户可以将这些资源用于多种教学和研究目的,包括课程设计、毕业设计、项目立项演示等。 这个项目是一个宝贵的资源,它不仅提供了一个成熟的技术实现,而且为进一步的研究和学习提供了坚实的基础。它鼓励用户探索和扩展,以期在计算机图形学领域中取得更深入的研究成果。
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