Unity中对象池的运用

本文介绍了一个Unity游戏开发中的对象池技术实现案例。通过GameObjectPool类管理游戏对象的复用,减少频繁实例化带来的性能开销。具体包括GameObjectPool、Bullet及GameManager三个脚本的详细说明,展示了如何创建和销毁游戏对象。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

例子1:

        此例子有3个.cs文件,分别是GameObjectPool.cs,Bullet.cs,GameManager.cs

GameObjectPool.cs需要挂载到一个空物体上。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GameObjectPool : MonoBehaviour
{
    List<GameObject> pools = new List<GameObject>();
    public static GameObjectPool _instance;
    private void Awake()
    {
        _instance = this;
    }
    public GameObject MyInstantiate(GameObject name)    //从对象池中取对象
    {
        if (pools.Count == 0)
        {
            return Instantiate(name, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
        }
        else
        {
            GameObject obj = pools[0];
            obj.SetActive(true);
            pools.Remove(obj);
            return obj;
        }
    }
    public void MyDisable(GameObject name)    //向对象池里面存对象
    {
        name.SetActive(false);//将传进来的对象隐藏(处于非激活状态)
        pools.Add(name); 
    }
}

Bullet.cs挂载到子弹对象上,并将该子弹对象设置为Prefab。 

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public static float time = 1f;//子弹等待多少时间消失
    void OnEnable()
    {
        //脚本可用的时候,重置子弹的位置。
        //如果不加这句代码,从对象池中取出的子弹就会从上一次消失的位置
        //开始运动。而不是你设定的子弹生成位置
        transform.position = Vector3.zero;
        StartCoroutine("DelayDisable");//也可以用StartCoroutine(DelayDisable());
    }
    void Update()
    {
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 20);
    }
    void OnDisable()
    {
        Debug.Log("I'm over");
    }
    IEnumerator DelayDisable()    //子弹消失的方法
    {
        yield return new WaitForSeconds(time);
        GameObjectPool._instance  .MyDisable(gameObject);
    }
}

GameManager.cs挂载到相机上,或者新建空物体并将其挂载上去。 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour {

    public GameObject mBulletPrefab;
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            GameObjectPool._instance .MyInstantiate(mBulletPrefab);
        }
    }
}

 

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值