Unity ComputeShader 使用

先简单描述下:ComputeShader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是和其他Shader不同的是,ComputeShader是不经过渲染管线的,而是借助GPU强大的并行计算能力来执行我们需要复杂的计算任务,相比把复杂的计算任务放CPU计算可极大的缩短计算时间,以达到我们加速游戏的目的。一般使用方式有以下两种,分别是纹理和缓冲区:

1. 纹理(Texture)

ComputeShader 可以将处理结果写入纹理,然后在自定义 Shader 中使用这些纹理。

  • 步骤

    1. 在 Compute Shader 中使用 RWTexture2D 或 Texture2D 来写入和读取数据。
    2. 在 C# 脚本中,创建一个 RenderTexture 并将其传递给 Compute Shader。
    3. 在自定义 Shader 中,将 RenderTexture 作为纹理采样。
  • 示例

    // Compute Shader
    #pragma kernel CSMain
    
    Texture2D<float4> inputTex; //输入纹理(只读的)
    RWTexture2D<float4> outputTex; //输出纹理(可读写) 保存我们处理的结果
    
    [numthreads(8, 8, 1)]
    void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) {
        float a = inputTex[id.xy].a;
        float gray = dot(inputTex[id.xy].rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
        outputTex[id.
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