先简单描述下:ComputeShader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是和其他Shader不同的是,ComputeShader是不经过渲染管线的,而是借助GPU强大的并行计算能力来执行我们需要复杂的计算任务,相比把复杂的计算任务放CPU计算可极大的缩短计算时间,以达到我们加速游戏的目的。一般使用方式有以下两种,分别是纹理和缓冲区:
1. 纹理(Texture)
ComputeShader 可以将处理结果写入纹理,然后在自定义 Shader 中使用这些纹理。
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步骤:
- 在 Compute Shader 中使用
RWTexture2D
或Texture2D
来写入和读取数据。 - 在 C# 脚本中,创建一个 RenderTexture 并将其传递给 Compute Shader。
- 在自定义 Shader 中,将 RenderTexture 作为纹理采样。
- 在 Compute Shader 中使用
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示例:
// Compute Shader #pragma kernel CSMain Texture2D<float4> inputTex; //输入纹理(只读的) RWTexture2D<float4> outputTex; //输出纹理(可读写) 保存我们处理的结果 [numthreads(8, 8, 1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { float a = inputTex[id.xy].a; float gray = dot(inputTex[id.xy].rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); outputTex[id.