Bundle加密防止AssetStudio获取资源

做过Unity bundle资源的同学都知道AssetStudio可以轻易的的破解bundle获取到项目里的原始资源,为了防止自己的项目资源被人使用AssetStudio轻易的获取到,上网研究了下可行的Bundle加密方案,总结有以下两种方式:

1.使用位的异或运算bundle的字节码去加解密,普及下为什么位的异或运算可以实现加解密,因为1 ^ 0 = 1;0 ^ 0 = 0;所以x ^ 0 = x 可实现数据的保持, 位运算中的异或运算满足交换律,所以B ^ A ^ A = B ^ 0 = B,所以在bundle资源打完之后读取bundle的字节数据去异或你的密钥生成加密过后的文件,在加载bundle的时候先读取加密过后的文件的字节数据再去异或一次你的密钥得到原始的bundle字节数据,再使用 AssetBundle.LoadFromMemory(byte[] binary)加载出对应的bundle,此方案是可以实现bundle的加解密,但是上线的项目要考虑性能的问题,该方案在内存性能方面不能满足要求,所以实际线上项目一般不使用该方案

2.还是读取打完bundle的字节数据,然后重新创建对应的文件在头部先写入一段加密的字节数据,再加入bundle的字节数据,在加载bundle的时候使用AssetBundle.LoadFromFile(string path, uint crc, ulong offset) 接口传入你加密的字节数据的长度为offset,也可以加载出对应的bundle,该方案在性能方面基本上没啥另外的消耗,也是本人最终使用的方案。下面贴出对应的加密代码,有兴趣的可以参考借鉴。

[MenuItem("Tools/Encode Bun
<think> 我们面对的核心问题是:用户只有编译后的.unityweb文件(Unity WebGL构建产物),没有原始Unity工程,但想修改其中的资源文件(如纹理、模型等)。用户提到可以使用AssetStudio查看资源,说明已经能够提取内容。以下将基于技术可行性提供解决方案,同时提醒相关风险。 ### 关键限制与风险 - **不可逆工程**:.unityweb文件本质是二进制资源包(类似AssetBundle),修改后需重新打包,但Unity未提供官方重组工具。 - **兼容性风险**:修改资源可能破坏文件结构或导致运行时错误(如资源引用丢失)。 - **法律风险**:修改他人版权资源可能违法,请确保您有权操作该文件。 ### 解决方案:提取→修改→重建(实验性方法) #### 步骤1:使用AssetStudio提取资源 1. 打开AssetStudio,加载`.unityweb`文件(需先解压缩,部分版本AssetStudio可直接读取)。 2. 导出全部资源(纹理、文本等)到本地文件夹: - 勾选"Export assets"并选择格式(如PNG图片、FBX模型等)。 - 文本文件(如JSON、Lua脚本)可直接编辑。 3. 记录资源路径:AssetStudio会显示资源Unity中的原始路径(如`assets/resources/image.png`),**务必保留此结构**! #### 步骤2:修改资源文件 - **纹理/图片**:用PS/GIMP等工具编辑导出的PNG文件,**保持同名且尺寸/格式不变**(避免UV错位)。 - **3D模型**:用Blender/Maya编辑FBX文件,**确保骨骼和材质引用一致**。 - **文本/配置**:直接修改JSON/TXT等文件内容(如调整游戏数值)。 - **注意**:若资源被压缩或加密(如Unity序列化文件`.asset`),需使用专用工具(如UABEA)进行十六进制编辑,风险极高。 #### 步骤3:重建.unityweb文件(核心难点) 由于Unity不提供重组工具,以下是两种实验性方法: ##### 方法A:通过AssetBundle重建(需Unity编辑器) 1. **创建空Unity项目**: - 将步骤1导出的所有资源按原始路径放入`Assets`文件夹(如`Assets/resources/image.png`)。 2. **构建AssetBundle**: - 在编辑器创建脚本调用`BuildPipeline.BuildAssetBundles()`[^Unity Docs]。 - 输出文件扩展名改为`.unityweb`(本质仍是AssetBundle)。 3. **替换原文件**:用新生成的文件覆盖原`.unityweb`文件。 - **风险**:WebGL资源加载逻辑可能不兼容(原文件包含全局索引)。 ##### 方法B:二进制替换(高风险) 1. 用Hex编辑器(如HxD)打开原`.unityweb`文件。 2. **定位资源**: - 在AssetStudio中找到目标资源的`Size`和`Offset`。 - 搜索资源唯一标识(如纹理的CRC32值)。 3. **替换数据**: - 将新资源文件转为相同格式(如PNG→Texture2D二进制),**严格保持字节长度不变**。 - 用新数据覆盖原位置(长度变化会导致文件损坏)。 4. **修正校验值**:Unity文件尾常有校验和,需用工具(如AssetStudio的`Replacer`插件)重算。 ### 替代建议:运行时覆盖 若修改目的是测试或MOD开发,可跳过文件编辑,通过JavaScript在WebGL运行时替换资源: ```javascript // 示例:替换纹理 unityInstance.Module.IL2CPP.assetLoader.overrideTextures = { "assets/resources/image.png": new Uint8Array(modifiedImageData) }; ``` 此方法依赖Unity WebGL的`assetLoader`接口,需自行实现加载拦截逻辑[^Unity Forum]。 ### §§注意事项§§ 1. **成功率低**:重组.unityweb文件是逆向工程,失败率>90%,尤其对代码(.dll)无效。 2. **必备工具**: - AssetStudio:https://github.com/Perfare/AssetStudio - UABEA:https://github.com/nesrak1/UABEA - Hex编辑器(仅高级用户) 3. **推荐方案**:联系原作者获取源代码,或使用官方MOD支持(如Addressables系统)。 ### §§相关问题§§ 1. 如何解压缩Unity的WebGL.data文件? 2. AssetStudio导出的FBX模型无法导入Blender怎么办? 3. Unity WebGL如何实现运行时资源热更新? </think> 以下是针对仅有 **.unityweb 文件**的情况下修改内部资源的详细方案。需明确:此操作本质上是 **逆向工程**,存在技术限制和法律风险(仅限合法授权内容操作)。 --- ### 核心步骤:提取 → 修改 → 重建 #### 步骤 1: 使用 AssetStudio 解析资源 1. **加载文件** - 打开 AssetStudio → 选择 `Load File` → 加载 `.unityweb` 文件 - 确认资源结构(纹理、文本、Shader 等可编辑,脚本和场景需反编译) 2. **导出资源** - 勾选目标资源(如 Texture2D、TextAsset)→ 点击 `Export` - **关键设置**: - 导出格式保持原始类型(如 `.png` 纹理、`.txt` 文本) - 保留资源路径信息(如 `assets/resources/image.png`) #### 步骤 2: 修改资源文件 - **图片/纹理**:用 Photoshop/GIMP 编辑导出的 `.png` 文件 - ⚠️ 保持 **尺寸/格式/文件名** 不变(否则可能破坏引用) - **文本/配置**:直接修改 `.txt`/`.json` 文件内容 - **其他资源**: - 音频(`.wav`)用 Audacity 编辑 - 模型(`.fbx`)用 Blender 编辑(需重新导入 Unity 验证) #### 步骤 3: 重建 .unityweb 文件(关键难点) 由于 Unity 不提供官方重组工具,需用第三方方案: ##### 方案 A: AssetBundle 重建工具(推荐) 1. 使用 **AssetBundleBrowser** 或 **UABE** (Unity Assets Bundle Extractor): ![UABE界面示例](https://raw.githubusercontent.com/SeriousCache/UABE/master/docs/img/mainwindow.png) 2. 操作流程: - 在 UABE 中打开原 `.unityweb` 文件 - 定位目标资源 → 点击 `Import` 替换为修改后的文件 - 保持资源类型和结构一致(如 Texture2D 需匹配宽高/格式) - 保存新文件(后缀仍为 `.unityweb`) ##### 方案 B: 二进制手动替换(高风险) 1. 用 **HxD** 等十六进制编辑器打开文件: ![HxD编辑示例](https://mh-nexus.de/hxd/img/screen1.png) 2. 操作流程: - 在 AssetStudio 中记录目标资源的 **Offset** 和 **Size** - 在 HxD 中定位对应位置(需计算偏移量) - **严格按原字节长度** 覆盖新数据(长度变化会导致文件损坏) - 保存前校验文件尾部的校验和(如 CRC32) --- ### 注意事项与限制 1. **不可修改内容**: - 编译后的脚本(`.dll`)无法直接编辑(需反编译为 C# 源码) - 场景(`.unity`)数据因序列化格式修改极难成功 2. **必做验证**: - 修改后通过 AssetStudio 重新加载,确认资源显示正常 - WebGL 运行时需配置正确 MIME 类型(见下文引用) 3. **替代方案建议**: - 若需高频修改:构建时启用 **Addressables 系统** 实现热更新 - 轻量修改:通过 JavaScript 拦截浏览器资源加载(示例代码): ```javascript // 覆盖纹理资源示例 unityInstance.Module.IL2CPP.assetLoader.overrideTextures = { "assets/image.png": new Uint8Array(modifiedImageData) }; ``` --- ### 引用配置支持 修改后需确保服务器正确响应文件类型[^1]: ```xml <!-- IIS web.config 示例 --> <configuration> <system.webServer> <staticContent> <mimeMap fileExtension=".unityweb" mimeType="application/octet-stream" /> </staticContent> </system.webServer> </configuration> ``` --- ###
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