6.4 高光反射-逐顶点方法

该博客介绍了Unity中实现高光反射的逐顶点方法,通过Shader编写实现对物体表面的高光效果。内容包括顶点着色器和片段着色器的设置,以及对入射光、视角、反射方向的处理,同时讨论了这种方法可能产生的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

//高光反射光照模型 specular = (c.m)max(0,v.r)乘glass的 次方
//需要4个参数:入射光颜色和强度c,材质的高光反射系数m,视角方向v,反射方向r
//反射方向 reflect(i.n) i为入射方向 n为法线方向
//逐顶点方法
//得到的高光效果问题比较大
Shader "Unity shader book/Chapter 6/Specular VertexLevel" {
    Properties{
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
        SubShader{
            Pass{
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

                CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11; has structs without semantics (struct v2f members pos)
//#pragma exclude_renderers d3d11

    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

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