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转载 unity性能优化
本问转至:http://blog.163.com/jian__1216/blog/static/17124915120141048059806/1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-
2015-04-21 17:41:04
1077
转载 unity shader reflect
改编自《cg教程--可编程实时图形学权威指南》上的demo。本文的目的不在于教你如何实现反射效果,而是在于让你学会迁移cg、hlsl、glsl到unity中[unity shader 资料很少,但是前面哪几种还是相对较多的 ]反射向量计算公式 R=I-2N(N*I) 备注N*I是点乘 I入射光线,N法向量函数实现:float3 reflect(float3 I,
2014-11-07 14:03:09
3974
转载 OpenGL.Stencil Buffer
原文地址:3D绘图的画面内存FrameBuffer,除了要记录每个像素的颜色信息外,还要存储每个像素的Z值来做ZBuffer Test 隐藏面消除,除此以外还要分配一块Stencil Buffer 空间来记录Stencil 值。 模板缓存对应记录了帧缓存中每个像素的模板值,利用它可以将绘图区域限制在屏幕的某些部分,我们可以通过模板缓存来绘制透过汽车挡风玻璃观看车外景物的画面 ,首先,将挡
2014-10-23 11:17:48
1297
转载 OpenGL模板缓冲区与模板测试
帧缓冲区有许多缓冲区构成,这些缓冲区大致分为: 颜色缓冲区:用于绘图的缓冲区,它包含了颜色索引或者RGBA颜色数据。 深度缓冲区:存储每个像素的深度值,当启动深度测试时,片段像素深度值和深度缓冲区深度值进行比较,决定片段哪些像素点数据可以替换到颜色缓冲区中。 模板缓冲区:就像使用纸板和喷漆一样精确的混图一样,当启动模板测试时,通过模板测试的片段像素点会被替换到颜色缓冲
2014-10-23 10:34:34
874
原创 unity 半透明与不透明对象渲染顺序
SubShader{LOD 100Tags{ "IgnoreProjector" = "True""RenderType" = "Opaque"//"Queue" = "Overlay"}Cull OffLighting Off//ZWrite OffFog { Mode Off }Offset -1, -1//Blend Src
2014-10-22 16:26:29
7518
转载 OpenGL Insights 阅读有感
Performance Tunning for Tile-Based ArchitectureTile-Based架构下的性能调校by Bruce MerryGameKnife译译序 在大概1个月之前,花了两个小时的时间阅读了OpenGL Insights上的两篇关于移动平台GPU的优化文章。当时正巧在公司作移动渲染器的优化和整理
2014-09-19 13:30:07
2912
转载 [Mac]如何在Finder标题栏显示当前文件夹路径?
Finder窗口的状态栏在默认状态下,是只会显示当前浏览的文件夹名称,那MacGG如何做能够让他显示完整的访问路径呢?打开“终端”(应用程序->实用工具),输入以下两条命令:defaults write com.apple.finder _FXShowPosixPathInTitle -bool TRUE;killall Finder你看完整的路径地址出来了吧。
2014-08-14 09:58:02
5622
转载 在mac下设置环境变量
在mac下设置环境变量 在基于unix/linux的操作系统下进行程序开发,使用环境变量将会方便。通过设置环境变量将可以在任意目录通过输入程序名来执行设定目录下的程序。不需要通过cd将工作目录改变到程序目录再执行程序。而且免去了输入"./"的麻烦。 长话短说,具体步骤如下(在bash下): www.2cto.com 1,打开 应用程序 -> 实用工具
2014-08-13 13:38:30
651
转载 PHP调试环境之:Eclipse for PHP
Eclipse IDE for PHP Developers + Zend Debugger Feature 。 在网上搜过一些朋友配置 eclipse --> php --> pdt ,看起来超级麻烦。而且时光变迁,网友介绍的版本已经变为非主流了。简单尝试未成功,然后开始浏览eclipse和zend的网站。发现zend官网已经提供了整合好的版本。笔者使用的是: http://dow
2014-07-27 20:29:46
2454
转载 PHP调试环境之:Eclipse for PHP
最近用PHP开发,不能调试很郁闷,再网上找了一篇搭建环境的文章,里面有些已经过时了,并且其中很多细节没有提到,对于像我这样的菜鸟来说比较困难,特在此写一篇我自己安装过程中,希望能帮助到大家。参考文章链接:http://www.2cto.com/kf/201111/111881.html我最终选用的版本如下 APACHE : httpd-2.2.21-win3
2014-07-27 20:27:48
10128
原创 c#??运算符
http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms173224(v=vs.90).aspxclass B { public B() { int aa = 0; Func(aa); } public void Fun
2013-08-28 17:49:17
666
转载 Lambda 表达式 =>(C# 编程指南)
http://msdn.microsoft.com/zhcn/library/bb397687(v=vs.90).aspx
2013-08-23 14:01:39
684
原创 c# 添加DLL 直接转到定义
如上图所示,c#添加动态链接库。在弹出的选项中我们选择项目,然后选择对应的项目名称。这样当我们,在当前项目中引用这个库中的类、方法的时候,我们可以按F12直接转到定义并查看源码,还可以在源码中断点调试。但如果你直接选择.Dll文件的话,不可以查看源码,和断点。
2013-08-16 18:33:18
1474
转载 Object Serialization using C#
http://www.codeproject.com/Articles/1789/Object-Serialization-using-C原文链接
2013-08-15 14:23:44
710
原创 c#委托和事件区别
class Program { static void Main(string[] args) { A a = new A(); a.m_Delegate += MethodA; a.m_Delegate += MethodB; a.m_Delegate();
2013-08-08 13:13:56
1107
转载 JGE 游戏引擎粒子系统分析
JGE 游戏引擎粒子系统分析作者: 刘鹏日期: 2009-05-07JGE 游戏引擎提供了粒子系统,基于粒子系统可以实现火、爆炸、烟、云、雾等效果。本文对该粒子系统的实现做了深入剖析。转载:http://www.linuxgraphics.cn/psp/jge_particle_system.html#
2013-06-17 17:08:22
1708
转载 unity MRT(渲染到多个目标)
转载:http://forum.unity3d.com/threads/152050-MRT-example?p=1118431&viewfull=1#post1118431Unity--延迟渲染延迟渲染就是将相机视野中的物体渲染到屏幕之前对这些物体数据进行处理。这些数据可以是法线、位置等。unity中我们可以在OnPreRender() 函数中去设置相机渲染方式,我们
2013-06-09 10:49:15
9253
转载 Quaternion(四元数)和旋转
源地址:http://www.linuxgraphics.cn/opengl/opengl_quaternion.html#Quaternion(四元数)和旋转作者: 刘鹏日期: 2011-06-10本文介绍了四元数以及如何在OpenGL中使用四元数表示旋转。Quaternion 的定义
2013-06-08 13:40:17
3553
原创 线性代数--向量--行列式
向量点乘:(a,b向量)a向量在b向量上的投影长度乘以b向量的长度。即|a||b|cosA|a||b|sinA就是以(a,b向量)为边的平行四边行的面积。
2013-06-05 11:34:34
1745
原创 一个物体从一个坐标系变换到另一个坐标系
假设有三个坐标系和一个物体P。假设三个坐标系分别为World、Local1、Local2。Local1与Local2坐标系在World坐标系中,而P在Local2坐标系中。怎么求P在Local1中的状态?现在我们知道将Local1、Local2变换到与World坐标系重合中的矩阵分别为Matrix1和Matrix2。Matrix1和Matrix2的逆矩阵分别为InverseMatrix1、
2013-04-26 22:19:11
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1
转载 带参数宏定义和函数的区别
#define S(a,b) a*barea=S(3,2)int S(int a,int b){ int s; s=a*b; return(s);}这两个有什么区别#define S(a,b) a*barea=S(3,2)尽量少使用宏定义。宏定义是把S(a,b)简单地替换成a*b这样会产生问题,最典型的两种:1.缺括号,比如aer
2013-04-03 21:14:00
1311
转载 Json_接收与解析(C++)
json是一种轻量级的数据结构,相比起XML具有解析效率高等优点。首先我们看一json的结构如下:{ "name":"yokia", "age":24}结构简洁,name="yokia",age=24,有点像map,这正是我们所需要的。在c++与flex中使用json,我们需要几个额外的包来解析json。c++中我们使用jsoncpp这个包,flex中我
2013-04-03 21:13:25
3244
转载 两个线程调用同一个函数
函数本身只是代码,代码是只读的,无论多少个线程同时调都无所谓(因为只读嘛)。但是函数里面总要用到数据,如果数据属于线程(比如函数参数、局部变量,存在栈上,每个线程都有自己的栈),那么同时调还是没关系,因为用的本线程的数据;但是如果用了一些全局数据,比如全局变量,同时操作一个数据结构(如对一个链表有什么操作),那就不行了,这时候锁就出来了。
2013-03-20 13:44:54
3537
转载 IOCP编程之基本原理
转载:http://gamebabyrocksun.blog.163.com/blog/static/57153463201036104134250/在我的博客之前写了很多关于IOCP的“行云流水”似的看了让人发狂的文章,尤其是几篇关于IOCP加线程池文章,更是让一些功力不够深厚的初学IOCP者,有种吐血的感觉。为了让大家能够立刻提升内力修为,并且迅速的掌握IOCP这个Windows平台上
2013-03-20 11:29:16
940
转载 类似于QQ游戏百万人同时在线的服务器架构实现
QQ游戏于前几日终于突破了百万人同时在线的关口,向着更为远大的目标迈进,这让其它众多传统的棋牌休闲游戏平台黯然失色,相比之下,联众似乎已经根本不是QQ的对手,因为QQ除了这100万的游戏在线人数外, 它还拥有3亿多的注册量(当然很多是重复注册的)以及QQ聊天软件900万的同时在线率,我们已经可以预见未来由QQ构建起来的强大棋牌休闲游戏帝国。 那么,在技术上,QQ游戏到底是如何实现百万人
2013-03-19 10:11:23
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转载 Json_接收与解析(C++)
json是一种轻量级的数据结构,相比起XML具有解析效率高等优点。首先我们看一json的结构如下:{ "name":"yokia", "age":24}结构简洁,name="yokia",age=24,有点像map,这正是我们所需要的。在c++与flex中使用json,我们需要几个额外的包来解析json。c++中我们使用jsoncpp这个包,flex中我
2013-03-18 20:23:03
1368
转载 内存对齐问题
内存对齐问题(关键字,内存对齐) typedef struct { int a[10]; char ch[10]; int f[10]; bool b[10]; }MType; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) {
2013-03-12 21:04:04
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转载 IP地址网站划分详解
LAN IP地址网站划分详解IP和子网掩码我们都知道,IP是由四段数字组成,在此,我们先来了解一下3类常用的IPA类IP段 0.0.0.0 到127.255.255.255B类IP段 128.0.0.0到191.255.255.255C类IP段 192.0.0.0到223.255.255.255 XP默认分配的子网掩码每段只有255或0 A类的默认子网
2013-03-08 10:31:36
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原创 C# 字符串转16进制
int a = int.Parse("ff", System.Globalization.NumberStyles.AllowHexSpecifier); 或int a = Convert.ToInt32("ff", 16)
2012-12-21 10:21:40
1224
原创 继承(Virtual)与组合
1.继承:在继承中使用虚函数(Virtual),是想在父类中调用子类的虚函数的实现。如果父类基本上不用调用该方法,那么就直接将该方法放到子类中去,或用组合实现。2.组合:组合是想使某个类拥有一些额外的属性。例如:为CSprite赋予移动的属性,我们只要将CMove这个类组合。而CMove这个类的属性又很少被CSprite的父类调用。在代码的编写过程中应该多用组合少用继承。能用组合的地方就用
2012-11-29 20:58:28
610
转载 DrawCall
(4) CCSpriteBatchNode它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为cocos2d-x采用opengl es绘制图片的,opengl es绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而CCSpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制该texture,不需要单独绘制子节点,这样op
2012-11-17 16:01:43
791
转载 游戏中的drawcalls值
Drawcalls:这个东西值越小,你的游戏性能越好介绍:在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(drawcall),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要
2012-11-15 14:14:26
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原创 Class** p = (Class**)calloc(2, sizeof(Class*));
char* p[10];(*p[10],[]的优先级大于*,即*(p[10]))sizeof(p)的大小为4*10=40; 数组的大小。char** pp = p;sizeof(pp)的大小为4;指针的大小。p与pp指向同一地址。 Class** p = (Class**)calloc(2, size
2012-10-19 10:50:17
728
调试vs2005时 跳出缺少dll msdbg什么的
2011-04-01
glViewport()与glOrtho()函数的理解.doc
2011-04-01
OpenGL教程NeHe源代码1-48.rar
2011-04-01
vc++双缓冲源代码下载
2010-07-04
vc++双缓冲源代码下载
2010-07-04
空空如也
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