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原创 10.5高光纹理-玻璃效果
//高级纹理-玻璃效果//定义一个GlabPass后,unity会把当前屏幕的的图像绘制在一张纹理中,以便在后续的Pass中访问它。//使用GlabPass来实现诸如玻璃等透明材质的模拟//需要格外小心物体的渲染队列设置,要把队列设置为透明队列"Queue"="Transparent"//使用一种法线来模拟玻璃的反射,在模拟折射时,使用GlabPass获取玻璃后面的屏幕图像,//并使用切...
2020-04-11 11:37:43
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原创 10.4高光纹理-镜子效果
//高级纹理-镜子效果//创建RenderTexture 并付给相机镜子,创建一个quad当作镜子,并赋值材质//使用渲染纹理作为输入属性,并把渲染纹理的水平向上反转 o.uv.x=1-o.uv.xShader "Unity shader book/Chapter 10/Mirror" { Properties { _MainTex("Main Tex",2D) = ...
2020-04-11 11:37:08
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原创 10.3菲涅尔反射
//菲涅尔反射//一部分发生放射 另一部分发生折射//schlick菲涅尔近似公式 f=f+(1-f)(1-v.n)乘5次方Shader "Unity shader book/Chapter 10/Fresnel" { Properties { _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) _FresnelScale("Fr...
2020-04-11 11:36:24
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原创 10.2高光纹理-折射
//高级纹理-折射Shader "Unity shader book/Chapter 10/Refraction" { Properties { _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) _RefractColor("Refract Color",Color)=(1,1,1,1) _RefractAmount...
2020-04-11 11:35:23
218
原创 10.1高光纹理-反射
//高级纹理 -反射Shader "Unity shader book/Chapter 10/Reflection" { Properties { _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) _ReflectColor("Reflection Color",Color)=(1,1,1,1)//反射颜色 _Ref...
2020-04-11 11:34:47
252
原创 9.2光照衰减和阴影
//光照衰减和阴影Shader "Unity shader book/Chapter 9/AttenuationAndShadowUseBuildFunction" { Properties{ _DiffuseColor("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1) _SpecularColor("SpecularColor",Co...
2020-04-11 11:33:47
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原创 9.1光照衰减-前向渲染
// Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight'//计算光照衰减 -前向渲染//unity使用一张纹理作为查找表来在片元着色器中计算逐像素光照的衰减Shader "Unity shader book/Chapter 9/ForwardRendering" { Properties{ ...
2020-04-11 11:32:55
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原创 8.3透明度混合-开启深度写入
//透明度混合//模型本身有遮挡情况下,使用2个pass,第一个pass开启深度写入,不输出颜色,只是为里吧模型的深度值吸入到深度缓冲中;第二个pass进行正常的透明度混合//使用混合命令Blend//正确的透明效果,解决了由于关闭深度写入而造成的错误排序//本列只计算环境光和漫反射Shader "Unity shader book/Chapter 8/AlphaBlendZWrite...
2020-04-11 11:31:54
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原创 8.2透明度混合-关闭写入
//透明度混合//使用当前偏移的透明度作为混合因子,与已经存储在绿色缓冲中的颜色进行混合。得到颜色。//使用混合命令Blend//可以得到真正的半透明效果//关闭深度写入会造成错误排序的情况//本列只计算环境光和漫反射Shader "Unity shader book/Chapter 8/AlphaBlend" { Properties { _Color("C...
2020-04-11 11:31:14
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原创 8.1透明度测试
//透明度测试//只要一个片元的透明度不满足条件(小于某个阈值),则对应的片元就被舍弃,不进行任何处理//void clip(v) v的任何一个分量时负数,则会舍弃当前像素的输出颜色//要么透明,要么全显示//本列只计算环境光和漫反射Shader "Unity shader book/Chapter 8/AlphaTest" { Properties { _Co...
2020-04-11 11:30:27
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原创 7.5基础纹理-遮罩纹理
//基础纹理:遮罩纹理//通过采样得到遮罩纹理的文素质,然后使用其中某个通道的值来与某种表面属性进行相乘//使用一张高光遮罩纹理,逐像素的控制模型表面的高光反射强度Shader "Unity shader book/Chapter 7/Mask Texture" { Properties { _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)...
2020-04-09 15:42:23
196
原创 7.3基础纹理-渐变纹理
//基础纹理:渐变纹理//使用渐变纹理来控制漫反射光照//使用这种技术,保证物体的轮廓线相比之前使用的传统漫反射光照更加明显//需要注意的是,需要把渐变纹理的Wrap Mode设为Clamp模式,放在对纹理采样时由于浮点数精度造成问题Shader "Unity shader book/Chapter 7/Ramp Texture" { Properties { _C...
2020-04-09 15:41:38
246
原创 7.2基础纹理-法线纹理
//基础纹理//凹凸映射:使用一张纹理来修改模型表面的法线//世界空间中的计算Shader "Unity shader book/Chapter 7/NormalMapWorldSpace" { Properties { _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "wh...
2020-04-09 15:40:41
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原创 7.1基础纹理-单张纹理
//基础纹理//一张纹理代替物体的漫反射颜色//使用Blinn-Phong光照模型计算光照Shader "Unity shader book/Chapter 7/Single Texture" { Properties { _Color("Color Tinet",Color)=(1,1,1,1) //控制物体的整体颜色 _MainTex("Main ...
2020-04-09 15:38:41
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原创 6.6高光反射-BlinnPhong光照模型
//BlinnPhong光照模型// specular = (c.m)max(0,n.h)乘glass的 次方//需要4个参数:入射光颜色和强度c,材质的高光反射系数m,法线n和矢量h//Blinn-Phong光照模型高光反射部分更大更亮,更符合结果Shader "Unity shader book/Chapter 6/Blinn" { Properties{ _D...
2020-04-09 15:37:32
243
原创 6.5 高光反射-逐像素方法
//高光反射光照模型 specular = (c.m)max(0,v.r)乘glass的 次方//需要4个参数:入射光颜色和强度c,材质的高光反射系数m,视角方向v,反射方向r//反射方向 reflect(i.n) i为入射方向 n为法线方向//逐像素方法//得到的高光效果更平滑,完整的Phone光照模型Shader "Unity shader book/Chapter 6/Specu...
2020-04-09 15:36:25
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原创 6.4 高光反射-逐顶点方法
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'//高光反射光照模型 specular = (c.m)max(0,v.r)乘glass的 次方//需要4个参数:入射光颜色和强度c,材质的高光反射系数m,视角方向v,反射方向r//反射方向 reflect(i.n) i为入射方向 n为法线方向//逐顶点方...
2020-04-09 15:35:21
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原创 6.2 漫反射-半兰伯特
//漫反射 半兰伯特 diffuse = (c.m)(0.5(n.i)+0.5)//模型背光面有可以有明暗变化Shader "Unity shader book/Chapter 6/HalfLambert" { Properties{ _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) } SubShader{ ...
2020-04-09 15:33:37
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原创 6.2 漫反射-逐像素光照
//漫反射 逐像素光照//diffuse = (c.m)max(0,n.i)//计算漫反射光照需要4个参数:m漫反射颜色,n顶点法线,c光源颜色和强度,i光源方向//光线无法到达区域,模型外观上全黑Shader "Unity shader book/Chapter 6/DiffusePixelLevel" { Properties{ _Diffuse("Diffus...
2020-04-09 15:32:21
153
原创 6.1 漫反射-逐顶点光照
//漫反射 逐顶点光照//diffuse = (c.m)max(0,n.i)//计算漫反射光照需要4个参数:m漫反射颜色,n顶点法线,c光源颜色和强度,i光源方向//对于细分程度较低模型,逐顶点光照出现问题Shader "Unity Shader Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-level" { Properties{ _Diffuse...
2020-04-09 15:31:05
237
转载 Unity 接入平台sdk
https://blog.youkuaiyun.com/zp288105109a/article/details/80244617
2020-03-28 00:58:32
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原创 关于Quick-Cocos2dx-Community发布的apk运行闪退问题
1.新建Quick-Cocos2dx-Community 项目HelloWorld,在proj.android下。编译 Quick-Cocos2dx-Community 引擎的 C++ 核心。右键选择命令。输入以下命令 生成文件:libcocos2dlua.soD:\cocos\workspace\mytest\frameworks\runtime-src\proj.android>...
2019-08-29 17:27:50
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转载 quick-cocos2dx-community结构和发布apk
————————————————版权声明:本文为优快云博主「活在阳光下」的原创文章,遵循CC 4.0 by-sa版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/u013517637/article/details/538837761.下载Qucik-lua引擎首先下载quick-lua引擎,并且安装在本地,点击下载并安装。安装完成...
2019-08-28 14:52:58
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原创 cocos2d-x学习笔记(2)CCNode
1.继承 ccnode为父类:CCNode<CCLayer<CCSprite2.CCNode的坐标设置:setPosition(CCPoint(0,0)),坐标原点位于左下角3.设置锚点,setAnchorPoint(CCPointMaker(0,0));4,旋转:setRotation();5.设置显示order:setZOrder();值越大越靠前6.获取父节...
2019-08-12 00:52:38
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原创 Cosos2d-x学习笔记(一) win平台的环境配置和创建项目
下载cocos2d-x版本 比如我用的是2.2.6版本 对应用到的vs版本是2012;如果用高版本vs编译可能会报错。 安卓python2.7.配置环境变量 创建cocos工程:在cocos目录的tools/project-creator右键打开命令窗口创建项目 输入: .\create_project.py -project MyTest -package com.lulu.test -la...
2019-08-12 00:04:06
224
转载 unity安卓发布的环境配置和基本流程
Android平台环境配置主要分为三大步骤:1: JDK安装与环境参数配置。2: Android虚拟机的安装与配置。3: Unity相应配置。JDK 安装与环境参数配置1: 下载与安装JDK步骤1:首先登陆Oracle 官方网站: http://www.oracle.com/index.html 。 此网址为英文官方网址,中国用户可以点击网页
2017-12-28 15:06:19
18729
空空如也
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