UE4 在工程中使用他人购买的插件

本文介绍如何在多人项目中有效分享插件资源,包括查看插件名称、复制插件文件夹至工程根目录及重启工程步骤,确保团队成员间插件使用的同步。

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项目多人开发时,需要将插件分享到整个开发组中进行使用

1.打开工程,查看Edit-Plugin中插件名称

2.打开引擎位置,复制Plugin文件夹到工程根目录

3.重新打开工程即可

### 关于 Unreal Engine 的 CAN 总线通信协议插件 在 Unreal Engine (UE) 中实现 CAN 总线通信功能,通常需要借助第三方插件或者通过自定义开发来完成。目前官方并未提供专门针对 CAN 协议的内置支持,因此开发者可以选择以下几种方式: #### 1. **已有的社区插件** 部分开发者可能已经创建了适用于 UE 的 CAN 总线通信插件并发布到开源平台或市场中。这些插件可以通过网络资源查找获取,例如 GitHub 或 Unreal Marketplace。然而,在引用的内容中未提及任何直接与 Unreal Engine 和 CAN 总线相关的具体插件名称[^1]。 如果存在这样的插件,它们可能会基于常见的 CAN 库(如 SocketCAN 或其他硬件驱动程序接口)进行封装,并允许用户通过蓝图或 C++ 脚本调用其功能。 #### 2. **自定义开发解决方案** 对于无法找到现成插件的情况,可以考虑自行开发一个满足需求的功能模块。以下是两种主要方法: - **利用 PInvoke 实现外部库加载** 如果目标平台上提供了用于访问 CAN 设备的动态链接库 (.dll),则可通过 Pinvoke 技术将其引入至项目之中。此过程涉及编写桥接代码以便让虚幻引擎能够理解来自底层的操作系统 API 命令。 下面展示了一个简单的框架结构作为参考: ```cpp // Example of defining an external function from DLL using P/Invoke style. extern "C" { __declspec(dllimport) bool ConnectToCanBus(const char* deviceName); __declspec(dllimport) void DisconnectFromCanBus(); __declspec(dllimport) int SendCanMessage(unsigned long id, unsigned char data[]); } UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="CAN Bus") static bool TryConnectToFictionalDevice() { return ConnectToCanBus("VirtualCanAdapter"); } UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="CAN Bus") static void TerminateConnection() { DisconnectFromCanBus(); } ``` - **集成 MFC 或 WinAPI 组件** 对于 Windows 平台上的应用来说,还可以尝试结合 Microsoft Foundation Classes(MFC)以及 Window APIs 来构建更复杂的图形界面应用程序,尽管这并不常见于游戏引擎环境当中。不过这种方法确实能提供更多灵活性去操作本地硬件设施比如 USB-to-CAN 接口卡之类的外设产品。 #### 3. **FireMonkey 及跨平台工具链的应用可能性** 虽然提到 FireMonkey 主要是 Delphi/C++Builder 领域内的 UI 开发框架,但它同样具备良好的多设备兼容能力,理论上也可以用来制作独立运行的服务端程序负责处理所有的物理层交互事务,再经由某种轻量级消息传递机制(RESTful Web Service / WebSocket etc.) 同步状态给前端渲染出来的虚拟世界场景中的对象表现形式出来。 --- ### 结论 综上所述,当前并没有确切证据表明有专门为 Unreal Engine 制作好的即插即用型 CAN 总线通讯协议插件可用;但是通过学习借鉴上述提到的技术手段之一,应该都能够达成预期效果。建议先仔细查阅相关论坛帖子看看是否有别人分享过类似的工程实例源码可供下载试用;如果没有的话,则需投入一定时间精力按照实际业务逻辑定制化编码解决该问题。
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