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原创 Hello Docker
找到目的docker后,直接输入命令: docker pull xxxxxx,即可将心仪的docker拉到本地。然后可以在Docker的窗口的"Image"页签中看到拉倒本地的镜像。执行命令:docker run -p 9101:9100 -t -v aaaa xxxx。意思是将aaaa目录映射到xxxx镜像中,并将9101端口,映射到镜像的9100端口。项目最近用到了Docker,第一次接触,心里没有底,随便记录下这里面的坑坑哇哇。执行命令:docker ps即可看到当前运行的所有镜像。
2023-09-12 18:33:03
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原创 UE4 爬坑手记2
久久没做UE4了,好多概念忘了个差不多。从单机版Demo改成网络版,中间经历了许许多多的基础知识忘记,导致的无意义的时间流逝。这里深刻做检讨。记录几个之前没怎么注意的事情:1、GameMode是只存在在服务器的东西,没事别在这里写一些客户端用到的变量。尤其是要从单机改网络版的时候,这里的东西Replicated是完全无意义的。需要从Controller或者Pawn传下来。2、PlayerState里如果有主角状态相关的东西,最好有其他的组件之类的东东在Controller或者Pawn里与之对应和保存
2021-09-29 11:35:32
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原创 Linux C++开发(一)GIT、CMAKE安装
一直都在思考是不是转服务器程序,但是需要学习Linux的东西,终于狠下心来搞一搞,虚拟机,装Linux。终于完成Linux安装了。配置C++开发环境。使用的Linux系统为CenOS7,以上。1、写在之前。谨慎使用root用户,新建一个非root用户,将其设置为管理员,一定要设置成管理员,必须要设置成管理员。然后使用这个用户登录。2、更新工具sudo yum -y upda...
2019-12-08 15:22:34
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原创 VM 安装Liunx BaseServer网络配置
最近想学习一下服务器的相关的知识。无奈公司不可能随便添加电脑。只好使用虚拟机来完成了。下载了最新的VM,准备好了要安装的系统Center os 6.7。还特意问了下服务器主程装哪个比较好(安装文件自带Desktop),他的意思不要装,毕竟需要学习一下所有的服务器流程,就不能用desktop。想想也对。安装过程很快,但是到了安装软件的时候出问题了。ping不到所有的东西。就是告诉我"conn...
2019-02-18 14:31:00
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原创 UE4 插件引用问题总结
插件中引用其他插件:因为引用关系导致编译不通过:目前有2个插件A,B引用关系:A引用B插件A的.uplugin里需要添加"Plugins":[{ “Name”:"B", "Enable":true}]需要注意的是只需要写明B就可以了,无论B中声明了多少个ModuleA.build.cs需要在xxxxDenpen...
2018-09-21 12:08:00
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转载 转贴:UE4 代码总结
1.创建关卡类 1.创建C++类继承LevelScriptActor 2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类 遇到的问题: 1.Tick()不运行 解决方法:BeginPlay() 增加Super::BeginPlay();2.在主关卡类里面创建UMG 1.创建C++类继承UU
2017-08-31 13:15:17
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原创 UE4 BP爬坑手记1
最近在做一个小项目,本身觉得逻辑不复杂,直接用BP就可以完成核心逻辑。至于其他边边角角,应该都不是什么大问题,也就是文件读写等等,在BP里完成不了的东西就直接在C++代码里完成,好在项目比较小,怎么写都是自己定义。就在期待的曙光将要出现的时候乌云滚滚的压住了那黎明的光线,直接将我送到了18层地狱以下。具体是这样:因为主角几乎没有逻辑,只是几个简单的操作,我这里就放过去了,将游戏的主要逻辑都
2017-03-24 22:42:40
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原创 unity3d爬坑手记3
最近有同事在到处lightmap的时候遇到一点问题,有些光源在烘培完成后,图片的颜色没有达到想要的效果,发狠看了一下关于烘培的参数设置。发现关于这个,只能通过提高光源的反射次数和反射系数才能达到想要的效果。另一个就是关于Resources.Unload这个玩意的调用问题。官方解释的也没有错,只是我在使用的时候不仔细,它的参数是一个object,真的就是一个object,也就是说真的
2015-12-15 09:51:06
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原创 Unity3D爬坑手记——Prefab篇2
之前感叹了Prefab的强大,以及创建预设体时的小坑一个,这里还有一个坑同样需要注意。依赖包的设置。这里必须要说一下,从网上查到的资料来说,也就是能查到BuildPipeline.PushAssetDependencies();BuildPipeline.PopAssetDependencies();这两句代码的嵌套使用,其它的或多或少会提及,但是不及自己使用时的心得体会。
2015-11-26 15:49:19
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原创 unity3d 中粒子系统的释放
很多人都知道的东西,只是最近在做项目的时候疏忽了。记录一下,方便查阅。粒子系统的释放跟普通的MESH释放不同,直接Destory是不行的。必须遍历到每个子粒子系统,并逐个释放后才能删除跟节点的粒子系统。废话不多说,直接上代码Transform tf = GoTestParticle.transform;ParticleSystem[] pList = tf.GetComponentsI
2015-11-24 11:51:42
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原创 unity3d爬坑手记——prefab篇
prefab是个很好用的东西,但是在导出的时候还是需要注意问题。导出使用的函数CreateEmptyPrefab(string strpath),这个路径是相对于工程的,也就是说必须是“Assets/xxx/xxx/xxx/xxx/xx.prefab”。其它都不行。给unity跪了
2015-08-05 10:10:58
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原创 Unity3D之文件读写文件
为了完成资源的读取和保存,这里做了好多的实验,也参考了很多的文章和帖子,这里十分感谢雨松的网站,很多时候都能在那里找到思路和相应的回答。希望这个网站能一直办下去。开始正文,为了完成上述功能,自己本地做了很多实验,为了统一资源版本,我想到的办法就是把所有的AssetsBundle文件都保存到unity的沙盒目录下,即Application.persistentDataPath这个目录下。从Str
2015-07-23 01:30:50
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空空如也
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