unity-定制自己的编辑器

本文介绍了如何在Unity中利用ScriptableWizard类来创建并显示自定义编辑器向导,帮助开发者扩展编辑器功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

unity的两种脚本:
     1.标准脚本(继承MonoBehaviour)
     2.编辑器脚本,运行在编辑器上,需放在Editor文件夹中(继承EditorWindow,EditorUtility,ScriptableWizard,ScriptableObject)
注:ScriptableObject小功能,不需要窗口
       ScriptableWizard :脚本化向导, 继承   EditorWindow当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。

继承ScriptableWizard类的编辑器的编写:
在编写之前,需要了解的知识点:
自定义窗口的输入:
在继承ScriptableWizard的类中生命的公共属性将被自动检测,在窗口生成对应的输入域。
 ScriptableWizard

ScriptableWizard.DisplayWizard 显示向导

static function DisplayWizard (title : string, klass : System.Type, createButtonName : string = "Create", otherButtonName : string = "") : ScriptableWizard


ScriptableWizard.DisplayWizard("Add Child",typeof(AddChild),"OK");
其中,执行向导类是本身的类。
1.返回所选择的物体(Transform), SelectionMode.TopLevel只会选择最顶层的Transform, 过滤掉 同时被选择了的其他Transform的child。
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