Unity 自定义编辑器窗口的使用

本文介绍了在Unity中如何创建自定义编辑器窗口以方便管理游戏对象属性。通过示例展示了如何正确修改并保存游戏对象组件的属性,以避免在切换场景或关闭编辑器后丢失修改。重点讲解了序列化过程,确保属性的修改能够反映到硬盘上的场景数据,从而实现数据的持久化。

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Unity 自定义编辑器窗口功能强大,可以实现所有希望实现的功能。我在近期的项目中仿照魔兽争霸3开发了一套简单的游戏单位功能组件,其中包括单位数据、移动方式、动画播放、武器系统等等。如果用传统的Inspector来修改各项属性十分不方便,所以实现一个简单直观的自定义编辑器窗口来进行属性管理成了一个很好的选择。

创建自定义编辑器窗口并将每一项属性显示出来是十分简单的,我们只需要通过Selection.activeGameObject 来获取当前选中的物体,并在从该物体上获取相关的脚本就可以进行属性的读取。但是,如何将修改后的属性传递回指定物体并保存起来呢?

我的第一想法是通过直接访问物体上的脚本这种方法来赋值,下面将举一个简单的例子。

假设我的单位系统的移动组件命名为 MovementController 其中speed属性为移动速度,我在自定义窗口的类中写如下代码:

MovementController mc = Selection.activeGameObject.GetComponent<MovementController>();
if (mc != null) 
{
    mc.speed = EditorGUILayout.FloatField(new GUIContent("Speed"), mc.speed);
}

这些代码完成了获取组件和赋值的功能,那么它的

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