2025年Unity编辑器篇
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游戏开发小Y
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Unity 编辑器篇|(一)MenuItem菜单栏
"一级菜单/二级菜单上/三级菜单""一级菜单/二级菜单中 %#_B""一级菜单/二级菜单下 %&_C""一级菜单/二级菜单中 %#_B""一级菜单/二级菜单下 %&_C""GameObject/二级菜单""CONTEXT/组件名/菜单名""一级菜单/二级菜单上 #_A""Assets/二级菜单""一级菜单/二级菜单下""一级菜单/二级菜单上""一级菜单/二级菜单中""一级菜单/二级菜单下""一级菜单/二级菜单下""一级菜单/二级菜单上""一级菜单/二级菜单中""一级菜单/二级菜单下""自定义/Test"原创 2024-01-08 13:23:52 · 127601 阅读 · 40 评论 -
Unity 编辑器篇|(二)GenericMenu自定义弹出式菜单
是 Unity 中的一个强大的类,用于创建和管理自定义上下文菜单(也称为弹出菜单)。可以使用来为编辑器中的不同场合或场景元素创建自定义右键单击菜单,以提供各种操作选项。方法描述允许菜单具有多个同名的菜单项。向菜单添加已禁用的项。AddItem向菜单添加一个项。向菜单添加一个分隔符项。DropDown在给定屏幕矩形中显示菜单。获取菜单中的项数。右键单击时在鼠标下显示菜单。回调函数,菜单项选中时调用。带有用户数据的回调函数,菜单项选中时调用。// 创建一个通用菜单。原创 2024-01-09 09:15:00 · 124791 阅读 · 18 评论 -
Unity 编辑器篇|(三)Attribute特性 (全面总结 | 建议收藏)
Unity 特性是一种用于装饰(标记)类、字段、方法和属性的 .NET 特性,用于控制 Unity 引擎的行为、检查代码的有效性以及提供更多的编辑器功能。Unity 特性可以帮助开发者更好地定制和控制游戏对象、组件、编辑器界面和其他 Unity 相关元素的行为。原创 2024-01-11 09:37:45 · 124720 阅读 · 32 评论 -
Unity 编辑器篇|(四)编辑器拓展GUI类 (全面总结 | 建议收藏)
GUI 类是 Unity GUI 的接口,并且具有手动定位功能。“即时模式”GUI 系统(也称为 IMGUI)是一个完全独立的功能系统,不同于 Unity 基于游戏对象的主 UI 系统。IMGUI 是一个代码驱动的 GUI 系统,主要用作程序员的工具。为了驱动该系统,需在实现脚本上调用 OnGUI 函数即时模式 GUI 系统常用于:创建游戏内调试显示和工具。为脚本组件创建自定义检视面板。创建新的编辑器窗口和工具以扩展 Unity 本身。原创 2024-01-13 09:55:41 · 122527 阅读 · 14 评论 -
Unity 编辑器篇|(五)编辑器拓展GUILayout类 (全面总结 | 建议收藏)
GUILayout 类是 Unity GUI 的接口,并且具有自动布局功能。固定布局模式和自动布局模式。不必使用一种布局模式来替代另一种布局模式,可在同一OnGUI()函数中同时使用这两种模式。当有预先设计好的界面可供使用时,采用固定布局比较合理。如果预先不知道需要多少元素,或者不想费心进行每个控件的手动定位,则采用自动布局比较合适。例如,如果要基于保存游戏文件创建大量不同的按钮,但无法准确知道要绘制多少按钮,这种情况下采用自动布局可能会更加合理。具体实际上取决于游戏设计以及所需的界面呈现方式。原创 2024-01-15 09:20:22 · 123086 阅读 · 29 评论 -
Unity 编辑器篇|(六)编辑器拓展EditorGUI类 (全面总结 | 建议收藏)
专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。原创 2024-01-16 09:28:01 · 124685 阅读 · 49 评论 -
Unity 编辑器篇|(七)编辑器拓展EditorGUILayout类 (全面总结 | 建议收藏)
专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。原创 2024-01-17 09:30:00 · 122976 阅读 · 34 评论 -
Unity 编辑器篇|(八)编辑器工具类(EditorGUIUtility、EditorUtility、GUIUtility、GUILayoutUtility) (全面总结 | 建议收藏)
EditorGUIUtility、EditorUtility、GUIUtility、GUILayoutUtility都是Unity编辑器中用于UI开发的工具类,但它们的功能和使用场景有所不同。:主要用于编辑器界面的UI开发,提供了创建和管理编辑器界面的工具和函数。它继承自GUIUtility,因此具有GUIUtility的所有功能。:一个辅助类,主要用于编辑器脚本的开发。它提供了一系列实用的静态方法,用于处理编辑器中的各种任务,例如获取场景中的相机、设置游戏对象的属性等。GUIUtility。原创 2024-01-18 09:33:30 · 122162 阅读 · 30 评论 -
Unity 编辑器篇|(九)编辑器美化类( GUIStyle、GUISkin、EditorStyles) (全面总结 | 建议收藏)
要使用自定义的GUISkin,只需要创建一个GUISkin字段,然后将自定义的GUISkin文件拖入。最后设置GUI.Skin = MyCustomSkin就OK。要将GUI.Skin设为默认的,只需GUI.Skin=null。并且有了GUI.Skin后,Skin里面有许多的Style类型。看见GUIStyle类型的参数时,我们是可以直接传入GUI.Skin中GUIStyle的名称字符串的,系统自动帮我选取字符串对应的GUIStyle。原创 2024-01-18 23:14:52 · 121905 阅读 · 21 评论 -
Unity 编辑器篇|(十)Handles (全面总结 | 建议收藏)
在Sceneview(场景视图中)自定义3D GUI 控制器与绘制的类Handles是Unity在场景视图中,用于操控物体的3D控制器,已内置许多操作GUI,比如我们熟悉的基于Transform对位置、缩放、旋转坐标的操作工具。当然,我们使用自定义的Editor,定义自己的Handle GUI操作显示也是可能的。这种GUIs将会非常有用于程序化生成的场景内容、“不可见”的子对象与组。比如路径点与坐标标记点。原创 2024-01-19 09:31:26 · 121494 阅读 · 32 评论 -
Unity 编辑器篇|(十一)Gizmos (全面总结 | 建议收藏)
Gizmos能且只能在MonoBehaviour相关子类中,使用特定的函数调用,其中:在每帧调佣。所有在OnDrawGizmos中的渲染都是可见的。仅在脚本附加的物体被选择时调用。原创 2024-01-19 16:04:12 · 122968 阅读 · 17 评论 -
Unity 编辑器篇|(十二)自定义编辑器窗体(EditorWindow,ScriptableWizard) (全面总结 | 建议收藏)
在Unity中,和都是用于创建自定义编辑器界面的类。是用于创建自定义编辑器窗口的类,可以包含自定义的GUI元素和逻辑。它通常用于创建工具窗口、面板或者其他自定义的编辑器界面。是用于创建向导式界面的类,可以帮助用户完成特定的任务。通常用于引导用户完成一系列步骤,例如创建新的资产、配置项目设置等。与EditorWindow相比,向导更加注重交互性和引导性,常用于流程化的操作步骤。常用参数描述position窗口在屏幕空间中的理想位置。原创 2024-01-22 09:39:46 · 121903 阅读 · 31 评论 -
Unity 编辑器篇|(十三)自定义属性绘制器(PropertyDrawer ,PropertyAttribute) (全面总结 | 建议收藏)
在Unity中,和是两个重要的工具,它们主要用于自定义属性的显示和行为。是一个类,它定义了如何在编辑器中渲染属性的外观。你可以通过继承类并重写其方法来自定义属性的显示方式。主要关注的是在编辑器中如何显示属性,提供了一种灵活的方式来控制属性的外观和交互方式。是一个标记特性,它可以应用于C#类中的字段或属性上,提供额外的元数据或改变默认的编辑行为。通过使用,你可以为属性添加各种功能,例如限制值的范围、添加提示信息等。主要关注的是在代码中提供更多关于属性的信息和行为,以便在编辑器中更好地处理和呈现这些属性。原创 2024-01-22 17:43:05 · 124094 阅读 · 167 评论
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