Unity Dynamic batch 动态合批的规则及注意事项

本文详细解析Unity中DynamicBatching的规则,包括对Mesh顶点数量的要求、scale镜像限制、材质实例引用、lightmaps使用、多Pass Shader以及合批后顶点总数的上限。

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检查Dynamic Batching的规则,可以简单概括为以下几条:

  1. 一般情况下,Unity仅支持对Meshes小于900顶点的物体进行Dynamic Batching,如果Shader里使用了顶点位置,法线,UV值,则仅支持300顶点以下的物体;如果使用顶点位置,法线,UV0,UV1和Tangent向量,则仅支持180顶点以下的物体。
  2. 如果两个物体的scale刚好是呈镜像的,如scale分别为(-1,-1,-1)或(1,1,1),他们不会被Dynamic Batching。
  3. 引用材质实例不同的物体不会被Dynamic Batching,即使两个物体的材质本质上没有任何不同。这句话的理解有点绕,简单举例就是说,相同的材质实例化了两份,分别被A和B引用了,那么A和B是不会被Dynamic Batching的,因为他们引用的是两个不同的实例。
  4. 拥用lightmaps的物体将不会被Dynamic Batching,除非他们指向了lightmap的同一部分。
  5. 拥有多Pass通道的Shader的物体不会被Dynamic batching。
  6. 合批之后的单个mesh的顶点数不能超过64K

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