Unity UGUI合批流程

本文详细介绍了Unity的UGUI渲染机制,包括以Canvas为单位的渲染组、自上而下的渲染顺序以及遮挡效果。同时,重点解析了合批处理的概念,它能减少DrawCall,但UI元素的重叠可能破坏合批。当UI元素交叉时,系统会调整Depth以保持正确渲染顺序。

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UGUI基本渲染流程

1.以Canvas为单位进行渲染组

2.渲染顺序以hierarchy中UI元素由上往下进行渲染 ,下面的会遮挡上面的

简单遮挡效果

遮挡效果由上即下 

合批处理

合批处理不会影响显示效,仅仅会打包相同材质以及Texture(即相同渲染状态)的UI元素,从而减少DrawCall

1.正常合批状态

根据TextureId 以及Material Id导致顺序发生变化

 一个DrawMesh Draw出三个UI元素

 

二、出现UI元素交叉(重叠)(Bonds非Rect)可能会打破合并处理

出现重叠,则选取被当前UI重叠的所有UI元素中最大的Depth 并且+1作为当前UI的Depth

然后根据MaterialId以及TextureId进行排序

 

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