UE4 材质与着色器开发全解析
1. 材质函数的模块化应用
在编程中,模块化是最佳实践之一,材质着色器也不例外。将着色器代码模块化,封装成命名函数,不仅能让代码更清晰,还可在多个材质着色器中复用,甚至能导出到本地 UE4 库,供其他项目使用。
1.1 准备工作
从自定义材质着色器程序中提取可复用的着色器功能块。例如,编写一个简单的函数系列(Square、Square2、Square3 和 Square4),用于对输入值进行平方运算。打开 UE4 项目,导航到内容浏览器。
1.2 操作步骤
- 在内容浏览器中右键单击,选择“Materials & Textures | Material Function”。
- 将材质函数命名为“Square”。
- 双击材质函数。
- 打开材质函数后,在材质编辑器的空白画布空间中左键单击,取消选择“Output Result”节点。查看“Details”面板,注意可选择将函数暴露到 UE4 库。
- 当材质函数编辑器屏幕中未选择任何节点时,“Details”面板会出现“Expose to Library”复选框。
- 在材质函数编辑器的空白处右键单击,选择“Input”,并命名输入。注意,“Input”节点仅在材质函数编辑器中可用,普通材质编辑视图中不可用。
- 从任何常规材质中调用函数,可通过以下两种方式之一:
- 在空白处右键单击,选择“MaterialFunction”,然后从下拉菜单中选择材质函数。
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