UE4 行为树与自定义材质着色器全解析
1. UE4 行为树基础操作
1.1 编辑行为树任务
要编辑新创建的行为树任务,需双击打开该任务。可重写以下可用事件:
- Receive Tick AI :行为树任务的 AI 版 Tick 事件。若任务需随包含它的角色进行 Tick 操作,则重写此函数;若仅希望任务在行为树调用时执行(而非游戏引擎 Tick 时),则无需重写。
- Receive Execute AI :主要重写的函数。当任务节点从行为树图表中被调用时,此函数允许运行一些蓝图代码。
- Receive Abort AI :当任务被中止(通过蓝图图表中的 FinishAbort() 节点调用)时,会调用此事件。
1.2 使用装饰器设置条件
装饰器是一种节点,可在评估另一个节点时输入条件表达式。UE4 自带了一些预封装的装饰器,如黑板(变量检查)、比较黑板条目、锥形检查、冷却时间、路径是否存在等。创建装饰器的步骤如下:
1. 在现有行为树的菜单栏中,选择“New Decorator”,基于现有蓝图 BTDecorator_BlueprintBase 创建。
2. 在 PerformConditionCheck 函数重写中,组装蓝图图表,确定装饰器的条件是否成功。
3. 若装饰器的条件满足(依赖该装饰器的块将执行),则返回 true;若不满足(依赖该装饰器的块将不执行),则返回 false。
1.3 使用周期性服务
服务是包含定期执行的
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