unity shader 溶解效果

本文详细介绍了如何使用Unity CG shader实现《元神》中宝箱溶解消失的视觉效果,涉及噪声图、伪随机和阈值操作。通过调整Strength和Edge参数,创造出逼真的隐藏与现实交互效果。

最近《元神》上线了,里面有个拾取宝箱后,宝箱溶解消失效果,试着做一下,整体还是很简单的。

直接上效果
在这里插入图片描述
达到这个效果需要一个噪声图用来做伪随机,然后通过一个阈值和噪声图任意一通道值比较进行clip,产从而实现控制现实与隐藏。图中蓝色部分是在将阈值进行偏移,偏移的部分显示一个新的颜色实现。
下面是代码:

Shader "box_disapper"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_NoiseTex ("Texture", 2d) = "white" {}
		_Strength ("Strength", range(0, 1)) = 0
		_Edge ("Edge", range(0, 1)) = 0
		_EdgeColor ("EdgeColor", color) = (1, 1, 1, 1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _NoiseTex;
			float4 _NoiseTex_ST;
			float _Strength;
			float _Edge;
			fixed4 _EdgeColor;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed4 noise_col = tex2D(_NoiseTex, i.uv);
				clip(noise_col.r - _Strength);
				col = noise_col.r - _Strength > _Edge ? col : _EdgeColor;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

用到的噪声图:
在这里插入图片描述

### 实现Unity URP溶解效果Shader教程 在Unity的URP(Universal Render Pipeline)中实现溶解效果Shader,可以通过Shader Graph来完成。以下是对实现过程的详细说明: #### 1. 溶解效果的基本原理 溶解效果的核心在于使用噪声纹理(Noise Texture)和裁剪(Clipping)。通过将噪声值与时间变量结合,可以动态地控制模型表面哪些部分被显示或隐藏[^1]。此外,为了增强视觉效果,通常会在溶解边缘添加高亮或颜色过渡[^3]。 #### 2. 配置URP项目 确保你的Unity项目已经配置为使用URP。如果尚未配置,请参考相关文档完成基础设置[^2]。创建一个新的Shader Graph,并将其材质应用到目标模型上。 #### 3. 创建Shader Graph节点 在Shader Graph中,需要以下几个关键节点来实现溶解效果: - **Time Node**:用于生成随时间变化的溶解效果。 - **Sample Texture 2D Node**:加载噪声纹理作为溶解的基础。 - **Lerp Node**:用于在原材质颜色和溶解后的颜色之间进行插值。 - **Step Node**:根据噪声值和阈值裁剪模型表面。 - **Add/Subtract Node**:用于调整溶解边缘的宽度和颜色过渡。 #### 4. 设置溶解逻辑 以下是溶解效果的具体实现步骤: - 使用`Time Node`生成一个随着时间变化的浮点数,并将其与噪声纹理的采样值相加,形成动态溶解效果[^1]。 - 使用`Step Node`对噪声值进行阈值裁剪,生成二值化的溶解区域[^4]。 - 在溶解边缘添加颜色过渡,通过计算两个`Step Node`的结果差值,并将其与颜色值相乘[^3]。 #### 5. 示例代码片段 以下是一个简单的Shader Graph逻辑示例,展示如何实现溶解效果: ```hlsl float noiseValue = SampleTexture2D(_NoiseTex, UV).r; // 采样噪声纹理 float dissolveThreshold = _Time.y * _DissolveSpeed; // 动态溶解阈值 float isDissolved = step(dissolveThreshold, noiseValue); // 裁剪溶解区域 // 边缘高亮 float edgeWidth = 0.05; float edge = smoothstep(dissolveThreshold - edgeWidth, dissolveThreshold, noiseValue); finalColor = lerp(baseColor, edgeColor, edge); // 最终输出 return lerp(baseColor, transparent, isDissolved); ``` #### 6. 性能优化 由于Shader Graph生成的着色器性能完全依赖于Unity官方的优化能力,因此建议尽量减少复杂节点的使用[^1]。如果对性能有较高要求,可以考虑手动编写HLSL代码以获得更好的控制[^4]。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值