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原创 Unity打包Webgl后 本地运行测试
关于unity 打包Webgl后 如何在本地运行,或同一局域网运行测试1.安装Nginx2.安装 Node.js下面链接可下载安装Node.js环境配置。
2025-12-15 15:19:27
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原创 循环语句(for/while)在仓颉技术中的深度实践与设计哲学
在仓颉技术体系中,循环语句不仅是基础控制结构,更是实现高效计算范式的核心载体。其设计融合了函数式编程的优雅与系统级优化的性能,本文将深入探讨。仓颉的循环语句设计证明:基础控制结构亦可成为系统级优化的支点。其融合了形式化验证与运行时自适应的双轨机制,为高可靠系统开发树立了新范式。循环在仓颉中的技术实现与专业实践。
2025-10-29 13:19:42
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原创 变量声明与赋值的哲学与实践:仓颉技术的深度解析
仓颉技术通过创新型变量管理体系,将声明与赋值的语法操作升华为系统可靠性保障的哲学基础。其三维约束声明机制(值域、时效、因果)和原子事务式赋值模型,在工业物联网和金融交易等场景中显著提升数据质量与系统性能。尤其在自动驾驶决策系统中,基于约束的变量管理有效抑制异常数据影响,实现超高可靠性。该技术重构变量本质,使其从存储单元转变为计算节点,实现软件复杂度与代码规模的亚线性增长,推动编程范式向"代码即定律"的确定性方向演进。
2025-10-29 12:10:37
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原创 仓颉并发原语:高并发场景下的精妙实践
仓颉并发原语通过分层抽象(原子层/协程层/事务层)和硬件亲和设计,实现高并发场景下的高效处理。核心技术包括屏障同步、无锁队列(含ABA问题解决方案)及连接池优化(缓存行填充/TLS)。关键启示在于权衡CAS与锁的适用场景、减少跨节点同步,并采用无锁内存回收机制。该设计融合底层硬件协议与算法理论,在实测中显著降低切换开销,体现了并发管理的艺术性。
2025-10-29 12:05:07
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原创 Rust 模式匹配的精髓:`if let`与`while let`语法糖深度解析
Rust的if let和while let语法糖通过简化模式匹配提升了编码效率。if let是单分支match的浓缩,适用于处理单一匹配场景,能有效消除嵌套代码;while let则重构了迭代控制,特别适合消耗型迭代器。二者都继承了Rust的零成本抽象特性——运行时性能与显式match相当,但减少了视觉噪声和认知负担。使用时需注意隐含的移动语义陷阱,建议通过借用模式避免意外所有权转移。这些语法糖体现了Rust在安全性和表达力间的平衡,已成为现代Rust代码的标配工具。
2025-10-29 11:15:25
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原创 Rust环境搭建
本文详细介绍了构建高效Rust开发环境的专业实践。以rustup为核心,重点阐述了通道管理、镜像配置、交叉编译等关键环节的技术实现,包括分层架构($L_1-L_3$)和目标三元组($T_{arch}$)。同时探讨了编辑器集成、性能监控、容器化部署和安全优化等进阶配置,通过数学公式量化了系统性能和安全指标。文章强调专业环境搭建是提升开发效率的关键,建议定期更新工具链以保持最佳状态。这套方法论能帮助开发者充分发挥Rust的安全性和性能优势。
2025-10-29 11:09:57
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原创 Unity中同步插件 Netcode for GameObjects
这篇技术大纲介绍了Unity中的Netcode for GameObjects网络框架。其核心功能包括网络同步、远程过程调用和对象生命周期管理,适用于各类多人在线游戏开发。文档详细阐述了基础架构、同步机制、网络对象管理、RPC调用等核心功能实现,并探讨了预测补偿、安全防护等高级主题,同时提供性能优化方案和常见问题解决方案。最后还介绍了具体实施步骤,包括创建NetworkManager组件的详细图文教程,并展望了未来发展生态。该框架为Unity开发者提供了一套完整的多人游戏网络解决方案。
2025-10-29 10:16:48
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原创 unity 文字转语音插件,RTVoice
摘要:RTVoice 是 Unity 的跨平台文字转语音插件,支持本地语音合成及多语言。通过 RTVoice.Instance.Speak() 可调节音调、语速和音量,并监听语音事件。安装需导入插件包并配置系统语音引擎,不同平台(如 Windows、Android)有特定要求。代码示例展示了语音合成、多语言筛选及静音功能,适用于游戏对话等场景。注意调试时检查引擎兼容性及参数合理性。(150字)
2025-10-28 11:57:05
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原创 C#中文件夹类Directory的常用操作,unity获取streamingAssets下所有的文件夹及文件生成树结构物体
C#中文件夹类Directory的常用操作,unity获取streamingAssets下所有的文件夹及文件生成树结构物体
2024-01-03 09:37:50
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原创 unity显示项目运行后的帧率
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using UnityEngine;public class EFPS : MonoBehaviour{private float mUpdateTime = 0.5f;private float mStartTimer;private float mFPS;private int mFrames;private GUIStyle mStyle;void
2022-05-12 16:45:30
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原创 unity客户端注册监听kbengine数据推送,ui层数据改变,
之前的项目服务端使用的是Kbengine,记录客户端与服务端的数据传递。ui层实时更新服务端推送属性变化玩家属性变化为例初始化时注册 注册监听由kbe插件抛出的事件。(out = kbe->render) 通常由渲染表现层来注册, 例如:监听角色血量属性的变化, 如果UI层注册这个事件,事件触发后就可以根据事件所附带的当前血量值来改变角色的属性数值注册监听 public void EventHander() { KBEngine.Event.registerOut(
2021-12-20 19:09:48
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原创 UGUI拖动界面
主要 依赖于几个接口 ,代码直接贴出来了public class DragUI : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IEndDragHandler{ // 鼠标起点 private Vector2 originalLocalPointerPosition; // 面板起点 private Vector3 originalPanelLocalPosition; // 当前面板 p
2020-09-29 17:00:34
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原创 cocoscreator实现拖动节点移动
cc.Class({extends: cc.Component,properties: { },// LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(t){ console.log("触摸开始"); },this)...
2019-04-09 16:15:03
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原创 部分cocoscreator左右移动代码
cc.Class({extends: cc.Component,properties: { // 主角跳跃高度 jumpHeight: 0, // 主角跳跃持续时间 jumpDuration: 0, // 最大移动速度 maxMoveSpeed: 0, // 加速度 accel: 0, // 跳跃音效资源 jump...
2019-04-08 16:13:15
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空空如也
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