[UE4入门笔记(16)] 49.敌人模型与动作 50.敌人血条和视野 --梁迪老师UE4纯C++&Slate开发沙盒游戏

本文介绍了在UE4中创建敌人模型和动作的过程,包括设置AI控制器、实现敌人的工具类如EnemyShield和EnemyWeapon,以及绑定和管理敌人武器和盾牌的动作。同时,讲解了如何实现敌人血条显示和视野系统,通过HPWidget动态调整血条颜色,并设置敌人感知组件来追踪玩家。

前言:

笔者目前在校本科大三,目标方向是人工智能、计算机视觉。上一个OpenCV学习笔记专栏已完结,在学习完OpenCV后,我继续学习C++,并用纯C++做UE4项目的方式继续提升自己的水平。

梁迪老师的水平非常高,他的课程本来也无需笔记:课程本身即为最好的笔记。但由于我天赋有限,还是边看边记,以防遗忘——知识点太多,步骤太繁杂了。在学习过程中,我也偶有思考,思索为什么某个方法老师要这样做。所以,一是为了记录,二是为了分享,才有了这个专栏。

内容方面,由于我在开启这个专栏时,此项目已经做完很多了。所以,前期的一些大篇幅叙述的知识,可能在后期应用中一带而过。以及,前期的一些知识,后期会重新剖析,并加上我的个人理解。

另外,若有学术交流/学业交流意愿,可以邮件联系1246210283@qq.com,希望一齐进步。


本篇学习内容:

49.敌人模型与动作
50.敌人血条和视野


49.敌人模型与动作

创建EnemyAnim(AnimInstance)、EnemyCharacter、EnemyController(AI Controller),EnemyTool,EnemyShield(继承自EnemyTool)、EnemyWeapon(继承自EnemyTool)、Enemy_Animation(蓝图动画)

(1)在EnemyCharacter中设置AI控制器、设置碰撞体属性文件、添加模型、添加动画蓝图、实例化左右手插槽

(2)实现EnemyTool,实现方法和HandObject类似

(3)实现EnemyShield、EnemyWeapon

(4)在EnemyCharacter的BeginPlay下绑定左右手插槽

	//绑定插槽
	WeaponSocket->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale, FName("RHSoaket"));//贴在目标上但是不使用它的大小变换
	ShieldSocket->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale, FName("LHSoaket"));

	//给插槽添加物品
	WeaponSocket->SetChildActorClass(ASlAiEnemyTo
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