如何导出UE4的导航数据

目前引擎有一个命令行,输入 ExportNavigation 就可以导出这些数据。如果需要细节可以直接看下相应的代码:RecastNavMeshGenerator.cpp static class FNavigationGeomExec : private FSelfRegisteringExec { ... Generator->ExportNavigationData( FString::Printf( TEXT("%s/%s"), *FPaths::GameSavedDir(), *Name )); ... } 后续再更新。。还没来得及研究
### Unreal Engine 中 `FURL` 的功能与使用方法 #### 背景介绍 在 Unreal Engine 中,`FURL` 是一种用于表示 URL 数据结构的对象。它通常被用来解析和处理关卡跳转、网络连接以及其他涉及路径或地址的操作。通过 `AWorldSettings::ServerTravel()` 和其他类似的函数,开发者可以利用 `FURL` 来实现无缝旅行(Seamless Travel)、重启关卡等功能。 以下是关于 `FURL` 的具体功能及其错误解决的一些说明: --- #### 1. **`FURL` 的基本概念** `FURL` 主要由以下几个部分组成: - **协议**: 如 `"http://"`, `"udp://"` 或者内部使用的 `"?"` 协议。 - **主机名/IP 地址**: 表示目标服务器的地址。 - **端口号**: 如果适用,则指定通信所需的端口。 - **路径**: 指定资源的具体位置,例如关卡名称或其他数据文件。 - **查询字符串**: 提供额外的键值对参数,用于传递特定的信息给目标系统。 这些组成部分可以通过以下方式定义并传入到引擎的功能模块中[^4]。 --- #### 2. **如何使用 `FURL` 实现关卡跳转** ##### 方法一:通过 `APlayerController::SwitchLevel` 此方法允许客户端请求切换至另一个关卡。其语法如下所示: ```cpp void APlayerController::SwitchLevel(const FString& FURL); ``` 调用时需提供完整的 URL 字符串作为输入参数。例如: ```cpp GetWorld()->GetFirstPlayerController()->SwitchLevel(TEXT("/Game/Maps/NewMap?Restart")); ``` 上述代码片段将会触发从当前地图向 `/Game/Maps/NewMap` 的转换操作,并附加了一个名为 `Restart` 的自定义标记[^4]。 ##### 方法二:借助 `AGameMode::RestartGame` 如果希望重新加载当前活动的地图而非完全更换新的场景,则可考虑采用这种方式: ```cpp void AGameMode::RestartGame(); ``` 实际应用过程中可能还会涉及到服务端广播通知所有已连接客户终端同步更新状态的动作[^4]。 --- #### 3. **常见问题及解决方案** | **问题描述** | **原因分析** | **解决办法** | |--------------|-------------|--------------| | 客户端无法正常进入新地图 | 可能由于未正确设置监听器或者存在权限限制等问题导致失败 | 确认是否启用了相应的网路模式(NM_DedicatedServer / NM_ListenServer),同时检查是否有足够的权限访问目标资源 | | 参数丢失现象严重 | 当前版本可能存在 bug 导致传输过程中信息损坏 | 更新至最新稳定版 SDK 并仔细阅读官方发行日志确认修复情况 | | 性能瓶颈明显增加 | 复杂度较高的资产导入导出会占用大量时间影响体验流畅度 | 尝试减少不必要的纹理贴图分辨率调整材质复杂程度从而提升效率 | 以上列举了几种典型的状况以及应对策略仅供参考[^4]。 --- #### 4. **调试技巧** 为了更高效地定位潜在隐患所在,在开发阶段建议启用详细的日志记录机制以便追踪异常事件的发生轨迹。比如可以在启动命令行追加 `-log` 开关来获取更多后台运作详情报告[^1]。 另外也可以尝试运用蓝图可视化脚本工具快速搭建原型测试环境验证逻辑准确性加快迭代周期进度。 --- ### 示例代码展示 下面给出一段简单的 C++ 示例演示如何基于 `FURL` 构建跨页面导航流程: ```cpp if (GEngine && GEngine->IsEditor()) { const FString NextMapPath = "/Game/Levels/TestLevel"; UGameplayStatics::OpenLevel(this, FName(*NextMapPath), true); } else { if(APlayerController* PCtrlr = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0)) { FString FullUrl = FString::Printf(TEXT("%s?param=value"), *NextMapPath); PCtrlr->ClientTravel(FullUrl, ETravelType::TRAVEL_Absolute); } } ``` 此处展示了两种不同情境下的适配方案分别适用于编辑状态下预览查看以及正式运行期间的实际交互需求[^4]。 ---
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