[UE4]Timer的简单使用

1、使用到的头文件
#include "TimerManager.h"
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2、用法
定义一个FTimerHandle成员变量,在定义一个print函数,用来在控制台输出

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "TimerTest.generated.h"

UCLASS()
class INPUTTEST_API ATimerTest : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
public: 
    ATimerTest();
protected:
    virtual void BeginPlay() override;
public: 
    FTimerHandle Timer;
    void print();   
};
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接着我们在BeginPlay函数中,设置timer

#include "TimerTest.h"
#include "TimerManager.h"
ATimerTest::ATimerTest()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
void ATimerTest::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    GetWorldTimerManager().SetTimer(Timer, this, &ATimerTest::print, 0.5f, true,10.0f);
}
void ATimerTest::print()
{
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("print"));
}
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关键是这句话

GetWorldTimerManager().SetTimer(Timer, this, &ATimerTest::print, 0.5f, true,10.0f);
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我们仔细解释一下,GetWorldTimerManager()返回一个FTimerManager对象,用这个对象可以管理我们的timer,接着SetTimer函数设置计时器,以下是函数原型,当然还有一些重载,没有这么多参数详细的查阅API文档,下面这个原型是参数最多的。

template<class UserClass>
void SetTimer
(
    FTimerHandle & InOutHandle,
    UserClass * InObj,
    typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr InTimerMethod,
    float InRate,
    bool InbLoop,
    float InFirstDelay
)
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InOutHandle 是我们要设置的计时器
UserClass 调用timer函数的object
InTimerMethod timer会重复执行的方法
InRate 调用频率把,例如填0.5f的话,那么InTimerMethod就会每隔0.5f调用一次
InbLoop 是否循环,如果是false的那么方法只会执行一次
InFirstDelay 第一次调用之前延时的时间,例如5.0f,那么过5秒后,方法才执行,然后才根据InRate 正常调用。
如果要关掉timer的话,使用ClearTimer方法,原型如下

void ClearTimer
(
    FTimerHandle & InHandle
)
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在TimerManager中还有很多关于Timer的方法,可查阅API文档来使用

3、测试
编译、运行 

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作者:芒果和小猫 
来源:优快云 
原文:https://blog.youkuaiyun.com/wayway0554/article/details/81264673 
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

### 使用C++在Unreal Engine 4中实现计时器功能 在Unreal Engine 4 (UE4) 中,可以通过 `FTimerHandle` 和 `GetWorldTimerManager()` 实现定时器功能。以下是详细的说明以及代码示例。 #### 定义和设置计时器 通过调用 `GetWorldTimerManager().SetTimer()` 方法来创建并启动一个计时器。此方法接受四个参数: 1. **FTimerHandle&**:用于存储计时器句柄以便稍后取消或管理它。 2. **TFunction<void()>&&** 或类成员函数指针:定义每次触发时执行的操作。 3. **float TimeDelay**:指定两次连续回调之间的时间间隔(秒)。 4. **bool bLooping**:决定计时器是一次性还是循环运行[^5]。 下面是一个简单的例子展示如何每两秒钟打印一条消息到日志: ```cpp #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Engine/World.h" // 声明一个 FTimerHandle 成员变量用来保存我们的计时器实例. private: FTimerHandle MyTimerHandle; public: void StartMyTimer() { // 设置一个重复的计时器,每隔 2 秒钟调用 PrintMessage 函数一次. GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MyTimerHandle, this, &UYourClass::PrintMessage, 2.0f, true); } void StopMyTimer() { // 如果计时器正在运行,则停止它. if (GetWorld()->GetTimerManager().IsTimerActive(MyTimerHandle)) { GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(MyTimerHandle); } } void PrintMessage() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("This message prints every 2 seconds!")); } ``` 上述代码片段展示了如何初始化、启动以及终止一个周期性的计时器。注意这里使用了 `this` 关键字绑定当前对象作为目标,并提供了指向具体处理逻辑的方法地址[^6]。 #### 取消计时器 当不再需要某个特定计时器的时候,应该及时清除掉以释放资源。这可通过 `ClearTimer(FTimerHandle)` 方法完成。如果尝试清理未激活的计时器不会引发错误;因此,在实际应用前通常会先验证其状态是否处于活动之中[^7]。 另外需要注意的是,所有的这些操作都依赖于有效的世界上下文 (`UWorld`) 存在才能正常工作。所以在任何可能丢失有效世界的场景下都要格外小心,比如销毁Actor或者切换Level期间等等情况下的特殊处理需求[^8]。 #### 计时器精度调整 默认情况下,引擎会对所有类型的更新频率做一定的优化限制从而提高性能表现。对于那些对时间敏感的应用程序来说可能会觉得不够精确。此时可以考虑修改项目的配置文件(Project Settings),找到“General Settings -> Tick Frequency”,将其设为更高的数值即可获得更精细控制的能力[^9]。 --- ###
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