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http://www.unitymanual.com/forum-openclass-6.html原创 2014-10-06 11:01:17 · 624 阅读 · 0 评论 -
ios 内部测试打包流程
1.首先要申请一个苹果企业者开发账号,用这个账号打包程序这是必须的,因为只有这样那些没有注册的设备才能安装测试程序。企业账号很好申请,首先申请一个免费的邓白氏编码,然后申请企业账号。这些在苹果开发者网站都可以完成,大概一个星期多就可以申请到,告诉你们老板,不要太抠省那几千块钱。这个会有用 的。2.找一个服务区存储你的ipa包,和两张图片,供用户扫描安装时用。图片为:Icon57@2x.pn转载 2016-08-20 15:33:57 · 1856 阅读 · 0 评论 -
Android签名生成
签名的必要性1、 防止你已安装的应用被恶意的第三方覆盖或替换掉。2、 开发者的身份标识,签名可以防止抵赖等事件的发生。 开发Android的人这么多,完全有可能大家都把类名,包名起成了一个同样的名字,这时候如何区分?签名这时候就是起区分作用的。另外由于开发商可能通过使用相同的Package Name来混淆替换已经安装的程序,签名这时可以可以防止你已转载 2016-09-02 16:51:02 · 1155 阅读 · 0 评论 -
Unity4.x AssetBundle内存管理 依赖打包逻辑 全套
1.依赖打包,先获取依赖关系先获取所有依赖关系。并且存储在XML文件中,因为我们的项目只需要打包Prefab,所以只需要一维的依赖就够用了xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>root> resource AssetBundleName="cc5f40250fc1dad43a33c9b9b31001dd" AssetName="yujing_yu原创 2016-09-19 11:07:08 · 2336 阅读 · 0 评论 -
Android Studio 和 Unity3D 交互
这次博客讲解 Android Studio 怎么导出项目到 Unity。 在这里先吐槽一下天朝的防火墙,国内资料真的少,只有科学上网去查找各种资料,幸苦了一天总算能够正常使用了。 官网其实也有教程,只不过有点难看懂,还全是英文的,而且好像是使用Eclipse(猜的),地址是 http://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html 这里我就介绍AS转载 2016-09-05 21:25:18 · 2519 阅读 · 1 评论 -
svn分支与合并
详细说明svn分支与合并,以及实例 一,svn分支与合并有什么用?作程序的,对svn在熟悉不过了,但对svn分支熟悉的,我想并不多。因为一般情况下,是用不着svn分支的,其实也没有那个必要。下面我例举几个需要用到svn分支的情况:1,比较大的项目。比较大的项目,一般情况下会分成几个阶段来完。好比什么五年计划。到了某个阶段时,我建立一个分支,当个备份。万转载 2016-10-09 10:32:41 · 473 阅读 · 0 评论 -
Unity断点下载
using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Net;using System.IO;public class Load : MonoBehaviour { AsyncOperation l; void Start () { // Ap转载 2016-10-31 17:26:14 · 531 阅读 · 0 评论 -
unity打包apk+.obb .obb
那么,通过以上图片,我相信大多数人已经知道怎么创建了,apk签名比较简单,如果之前没有签名文件,那么选择图中的Create New Keystore然后在下面两个密码框中输入密码点击Browse Keystore创建一个.keystore文件,签名文件就创建完成了,只要build的时候,自然就会将你的apk签名了,那签名有什么用呢?作为一个开发过android的人,我算是了解一些的,以前到一些开发转载 2017-02-14 16:35:55 · 4415 阅读 · 1 评论 -
Unity包尺寸优化
首先来展示下,官方如何说的:(http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html 官方手册)1.替换jpg,使用psd,减少重复资源2.剔除不必要的资源3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型4.优化,压缩图片,减少图片大小5.优化,压缩网格和动画,减少文件大小6.剔除syst转载 2017-03-23 17:11:50 · 1171 阅读 · 0 评论 -
Unity 内存优化
项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。如果您的项目存在内存问题,一定逃转载 2017-03-23 17:26:31 · 987 阅读 · 0 评论 -
Unity 支持 IPV6 (IOS)
Apple 强制规定,6月份之后上架的APP 需要支持IPv6 。Apple在开发者中心添加了完整的代码修改指导,以及 如何通过MAC 共享 IPV6 的Wifi ,如下网页[html] view plain copy https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Net转载 2017-04-01 16:34:11 · 1201 阅读 · 0 评论 -
Unity 安卓真机DEBUG
1.首先在手机上开启USB调试功能,并安装驱动(这一步很多手机助手都可以完成)。 2.用USB电缆连接手机和电脑。 3.确保手机和电脑在一个局域网内,简单的说就是电脑和手机共用一个路由器,网段一样。 4.打开电脑上CMD窗口,输入以下命令: adb tcpip 5555(该命令打开手机adb网络调试功能) 正常情况下输入命令后控制台会出现回显 restartin原创 2016-08-23 19:22:34 · 3013 阅读 · 0 评论 -
触摸屏手势控制镜头旋转与缩放
本帖最后由 我是一头小毛驴 于 2016-2-26 20:45 编辑//用于绑定参照物对象 var target : Transform; //缩放系数 var distance = 10.0; //左右滑动移动速度 var xSpeed = 250.0; var ySpeed =转载 2016-05-25 10:53:51 · 2118 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 动态创建对象
GameObject obj = new GameObject("Mission"); obj.AddComponentUILabel>(); obj.GetComponentUILabel>().text = "任务完成!";// 绑定父类 obj.transform.parent = GameObject.Fi原创 2014-12-28 18:49:37 · 1902 阅读 · 0 评论 -
U3Ditween easetype 效果预览
http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html原创 2015-04-07 19:22:35 · 740 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 刚体碰撞器
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对转载 2015-07-13 17:49:21 · 1219 阅读 · 0 评论 -
Unity各种路径获取
Application.persistentDataPathhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-persistentDataPath.htmlContains the path to a persistent data directory (Read Only).设备中的公开目录,根据平台的不同而不同。这里转载 2015-11-21 09:33:12 · 7982 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 调试
[译]Unity使用MonoDevelop快速调试2014-4-3阅读824 评论0目标:下面这篇教程详细介绍了如何挖掘MonoDevelop的强大调试功能:如何在不重新编译工程的情况下调试如何查看调用堆栈如何跟踪变量值的变化使用MonoDevelop调试首先最重要的是你不再需要为了调试而编译你的工程。很多人包括我在内,都不知道这个特转载 2015-11-20 17:36:12 · 602 阅读 · 0 评论 -
Unity5 AssetBundle
新东西固然是好事,但是没有相关文档的情况下还是搞得我一头雾水,研究了整整一天,才搞明白这次改版的情况新的 BuildPipeline 弃用了以前的很多函数,新创建了一个方法: public static AssetBundleManifestBuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, Bui转载 2015-11-21 09:48:29 · 543 阅读 · 0 评论 -
(转)Unity3D Quaternion各属性和函数测试
Quaternion属性与方法一,属性:x、y、z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下:public Quaternion rotation = Quaternion.identity;void Start(){rotation.eulerAngles = new Vector3(0, 30, 0);transform.rotation = r转载 2015-12-25 10:02:49 · 1014 阅读 · 0 评论 -
Shader预定义
预定义着色器预处理宏 编译着色器程序时,Unity 会定义几个预处理宏。目标平台SHADER_API_OPENGL - 桌面 OpenGLSHADER_API_D3D9 - Direct3D 9SHADER_API_XBOX360 - Xbox 360SHADER_API_PS3 - PlayStation转载 2015-12-08 17:38:36 · 835 阅读 · 0 评论 -
Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D QQ群:【119706192】本文链接地址: Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版)【初级】创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects -> Par转载 2016-01-14 15:46:23 · 960 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之获取某个方法执行的时间
我想在一帧内获取某个方法的总执行时间。开始想用Time.time减去之前保存的时间。但是发现在一帧内永远返回的是0,多帧的话可以,看来Time.time只会在每一帧赋值更新一次,所以一帧内的就取不到了。然后查了一下c#有一个Stopwatch的类可以帮我们记录时间,使用起来也挺便利的。。[AppleScript] 纯文本查看复制代码?01020304转载 2016-05-25 10:48:24 · 1039 阅读 · 0 评论 -
使用SYSTEMINFO类获取UNITY3D运行设备的各类信息(CPU类型,显卡类型等)
1.概述2.创建演示项目3.编写示例代码4.执行代码6.其他 1.概述 研究完Unity3D的Application类后,就该看了一下SystemInfo类。这两个类都在UnityEngine类中。SystemInfo类中的属性都是只读属性,存储着运行平台的一些信息,主要是显卡和设备信息,如:设备的名称、设备的类型、显卡的类型转载 2017-05-05 10:46:13 · 2129 阅读 · 0 评论