【Games101 作业8】模拟绳子

这篇博客讲述了在完成Games101作业8时如何模拟绳子,包括解决编译和库安装问题,如使用阿里云源和安装libgl1。接着详细介绍了Rope构造函数用于初始化Mass和Spring,以及两种模拟方法:simulateEuler(显示欧拉和半隐式欧拉)和simulateVerlet(显式Verlet)的实现细节。最终展示了程序运行的结果。

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编译和库

首先,出现编译和库安装的问题根据这篇教程解决:

【GAMES101】作业8 库安装问题_ycr的帐号的博客-优快云博客

我自己的话,除了upgrade之外,还换了阿里云的下载源,并且安装了gl库(libgl1),感受是比较麻烦...

运行之后,程序出现黑色界面,无报错,此时即为编译成功,可以开始写代码了!

Rope构造函数

此函数的主要功能是:初始化成员变量vector<*Mass>和vector<*Spring>,具体代码如下:

    Rope::Rope(Vector2D start, Vector2D end, int num_nodes, float node_mass, float k, vector<int> pinned_nodes)
    {
        for (int i = 0; i < num_nodes; ++i)
        {
            this->masses.emplace_back(new Mass(start+i*(end-start)/(num_nodes-1), node_mass, false));
        }

        for (int i = 0; i < num_nodes - 1; ++i)
        {
            this->springs.emplace_back(new Spring(masses[i
在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
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