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原创 在unity中实现pico MR到VR的过度转换

摘要:本文介绍了利用PICO XR SDK中的PXR_OverLay组件和PXR_UnderlayHole Shader实现MR到VR平滑过渡的方法。通过设置PXR_OverLay为underlay类型,并结合自定义Shader中的_Alpha参数控制透明度,实现虚实场景的渐变效果。文章提供了完整的Shader代码和Unity应用示例,包括通过协程控制透明度变化的实现方案,以及材质设置、场景搭建等具体操作步骤。该方法使开发者能够灵活调整过渡效果,在VR应用中实现虚实融合的视觉体验。

2025-10-21 16:55:01 1285

原创 3DGS实验复现问题总结

本文总结了在Windows11系统下配置3D Gaussian Splatting环境时遇到的主要问题及解决方案。关键点包括:1) 确认CUDA 11.8和VS2019版本兼容性;2) 克隆仓库时需使用魔法上网;3) 解决glm文件夹为空问题;4) 安装缺失的opencv-python模块;5) 补充cudart64_12.dll文件。作者测试了手机拍摄的数据集,发现边缘效果欠佳。教程推荐参考B站视频《3DGaussianSplatting從0開始到Unreal與Unity》。

2025-10-21 14:56:08 1274

原创 [Games 101 作业8] 模拟绳子

Games101 作业8 模拟绳子的运动--包括显示、半隐式欧拉方法,显示Verlet方法的实现

2025-01-04 21:42:57 428

原创 [Games101 作业7] 实现基础 的Path Tracing 算法

games101 作业7 基础的路径追踪算法

2024-12-28 21:14:00 270

原创 [Games101 作业6] 光线追踪 BVH

总是沿某个轴进行切分,每次划分总会在原来的区域上生成两块新的区域,划分轴的次序是交替进行的,二维中是xyxy·······,三维则是xyzxyz······场景划分成一个个规整的格子,此时判定光线与物体相交就转换成光线与格子相交问题,当光线与格子相交后,再去考虑光线与格子内物体是否相交。如图所示:光线与红色方框格子相交,然后进一步与格子中存储的物体求交,得到第一个交点就是最近的交点,之后的计算可以不用进行下去了。如此一来,完美的避免了三角形与盒子不好求交的问题,并且使得一个物体只会在一个包围盒里。

2024-12-08 23:07:51 1059

原创 [Games101 作业5] 光线追踪--实现光线的生成和光线与三角的相交

1.光线沿直线转播。2.光线不会发生碰撞。3.从光源出发最后到达人眼(具有可逆性,可以理解为从人眼发出光线到达光源也可以形成一条有效光路)。

2024-12-02 18:00:19 1120

原创 [Games101 作业4]贝塞尔曲线及反走样

实现贝塞尔曲线及通过反走样使曲线更加丝滑

2024-11-30 22:43:42 422

原创 [Games101 作业3] 着色模型、纹理应用(凹凸贴图和位移贴图)

目录一、渲染流程分析main函数draw函数rasterize_triangle函数二、着色phong_fragment_shadertexture_fragment_shader displacement_fragment_shader(位移贴图)bump_fragment_shader(凹凸贴图)三、总结draw函数rasterize_triangle函数二、着色phong_fragment_shadertexture_fragm

2024-11-27 00:33:30 955

原创 [Games101 作业2] 理解--MSAA进行反走样

[Games101 作业2] 理解--MSAA进行反走样

2024-11-20 15:53:46 570

原创 [Games101作业1]框架理解--基础部分

Games101 作业1基础部分代码,框架理解

2024-11-13 22:11:44 439 1

原创 Unity 开发分手厨房小游戏 笔记- 前期准备

Unity 开发分手厨房类似小游戏

2024-01-28 14:39:03 1078

原创 unity 2D像素类 跑酷小游戏

点击Window->2D->Tile Palette,点击Cteat new Palette,将刚才改好的Terrain Sliced (16x16) 和Background图形素材拖入,现在就可以开始绘制地形了。在项目中创建Animition(可根据自己需要创建文件夹,将所有Animition放到里面),命名为Idle,拖到Player上。2D Object->Sprite->Square,更改Sprite为旗子,添加碰撞体,勾选IsTrigge。为cherry添加碰撞体,勾选IsTrigger。

2024-01-27 20:10:16 3749

原创 Unity 2D 游戏:控制角色移动及在地面上跳跃

通过传递碰撞框的中心、大小、旋转角度、投射方向、投射距离以及要碰到的层级或标签等参数,该方法返回一个布尔值,指示物体是否与地面接触。GetAxis()返回的值在-1 到 1,例如按下 A 按键,dirX会由 0 平滑过渡到 -1。// - jumpableGround:投射时要碰到的层级或标签(变量或常量)// - coll.bounds.center:碰撞框的中心点。// - coll.bounds.size:碰撞框的大小。// - .1f:投射距离为0.1个单位。// - 0f:碰撞框的旋转角度为0。

2024-01-25 11:27:08 1965

原创 创建 Tilemap时 Tilemap Collider 2D、Composite Collider 2D 、Rigidbody 2D、Platform Effector 2D设置

为了优化瓦片地图碰撞体,我们可以为其添加一个 Composite Collider 2D 组件为了解决角色和地图会保持相对静止向下掉落,将 Rigidbody 2D 中Body Type 改为Static

2024-01-22 15:55:52 1534 3

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