UDK 碰撞与物理约束全解析
在游戏开发中,物理效果和碰撞检测是提升游戏真实感和趣味性的关键要素。本文将深入探讨 UDK(Unreal Development Kit)中的碰撞和物理约束机制,通过详细的理论讲解和实践示例,帮助你掌握如何在 UDK 中实现逼真的物理效果和碰撞检测。
1. KActors 与 KAssets 基础
KActors 和 KAssets 是实现逼真碰撞效果的基础对象。KActors 由静态网格组成,而 KAssets 由骨骼网格组成。你可以通过 Unreal Script 轻松地对这两种对象施加力,并由 Unreal 物理引擎进行处理。例如,你可以踢动由 KActors 构成的立方体和球体,以及由 KAssets 构成的电线。
2. 物理约束概述
物理约束用于将不同的对象绑定在一起,具有很高的灵活性和多种选项,可精确指定对象的绑定方式。你可以将一个 Actor 绑定到另一个 Actor 或世界本身,对于骨骼网格,还可以指定要绑定的骨骼名称。
以下是一些常见的物理约束类型:
| 约束类型 | 线性运动 | 角运动 | 描述 |
| — | — | — | — |
| 球窝约束(RB_BSJointActor) | 锁定 | 完全自由 | 类似于球窝关节,可自由旋转 |
| 铰链约束(RBHingeActor) | 锁定 | 可像门铰链一样摆动 | 常用于模拟门的开合 |
| 棱柱约束(RBPrismaticActor) | 3 个线性轴中的 2 个锁定 | 全部锁定 | 类似于滑动门或闸门 |
| 滑轮约束(RB_PulleyJoinActor) | -