OpenGL ES 3D 编程:从基础到层级系统
在 3D 图形编程中,OpenGL ES 是一个强大的工具。下面将详细介绍 3D 图形编程中的一些关键概念和技术,包括矩阵变换、矩阵栈以及如何创建层级系统。
1. 3D 立方体的实现
首先,我们来实现一个简单的 3D 立方体。为了实现这个立方体,我们需要存储立方体的网格、纹理以及当前的旋转角度。以下是相关代码的关键部分:
@Override
public void dispose() {
}
在构造函数中,我们创建立方体的网格并从名为 crate.png 的资产文件中加载纹理,该文件是一个 128×128 像素的板条箱一侧的图像。立方体的创建代码位于 createCube() 方法中,它设置顶点和索引,并从中创建一个 Vertices3 实例。每个顶点都有一个 3D 位置和纹理坐标。
resume() 方法用于重新加载纹理,因为在 OpenGL ES 上下文丢失后,纹理必须重新加载。 update() 方法会增加绕 y 轴旋转立方体的旋转角度。 present() 方法的操作步骤如下:
1. 设置视口。
2. 清除帧缓冲区和深度缓冲区。
3. 设置透视投影并将单位矩阵加载到 OpenGL ES 的模型视图矩阵中。
4. 启用深度测试和纹理。
5. 绑定纹理和立方体网格。
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