OpenGL ES 2D 三角形渲染入门
在使用 OpenGL ES 进行图形渲染时,需要进行一些必要的设置,才能开始绘制几何图形。本文将详细介绍如何使用 OpenGL ES 渲染一个红色三角形,包括视口、投影矩阵的设置,以及如何指定三角形的顶点。
1. 基础设置与项目结构
首先,我们来看一个基本的程序结构示例:
@Override
public void update(float deltaTime) {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void dispose() {
}
这个程序与之前的示例类似,但这次我们继承自 GLGame 而不是 Activity ,并提供一个 Screen 实现,而不是 GLSurfaceView.Renderer 实现。后续的示例中,我们将主要关注 Screen 实现的相关部分。
2. 渲染前的准备工作
在告诉 OpenGL ES 绘制几何图形之前,我们需要设置两个关键要素:投影矩阵(以及对应的视锥体)和视口。
2.1 定义视口
视口用于将投影到近裁剪平面的点的坐标转换为帧缓冲区的像素坐标。可以使用以下方法设置视口:
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