这篇博客结合一些游戏案例,介绍了3D动作游戏中敌人的受击设计。
在动作游戏中,由于玩家与敌人在一直进行不停地攻防博弈,因此为了给予玩家正切且适当的攻防反馈,需要着重设计敌人受伤以及死亡的设计。
受伤反应种类
针对于不同的游戏以及不同的战斗系统,敌人的受伤反应也有着不同的功能。例如在强调一对一战斗的塞尔达传说:天空之剑或者注重连击持续性的蝙蝠侠:阿甘之城中,系统会在每次攻击命中的时候调用受伤动作 —— 在这类型的战斗系统中,受伤反应的主要目的是用于明确表现这次的命中状态和结果。
另外在华丽连击的游戏例如猎天使魔女以及鬼泣系列中,如果敌人被连续射击,则会不停执行受伤动画 —— 受伤的反应在这个情景下起到了拖延敌人脚步的作用,主要方便玩家继续连击。
还有在战神Ⅲ中,敌人还存在诱发QTE的受伤反应。由于QTE攻击通常能够造成巨大的伤害,因此这一类的受伤反应通常很有特点,例如单膝跪地,或者摇摇晃晃即将昏厥。这一类的受伤反应的特点是敌人虽然大多数无法反击,但是如果受到的是普通攻击,就能切换到受伤反应后恢复到自然状态。
等等……
硬直
在动作游戏中,很多情况下既有一对多的战斗、也存在一对一的战斗。但是并不是每种战斗都适合使用明显的受伤反应。
例如敌人是巨型Boss,如果玩家每次攻击都能触发Boss的受伤反应,那么巨型Boss基本上是没有机会出手攻击的。尤其是以连击为主打的游戏(鬼泣、猎天使魔女等)中,由于攻击命中的频率极高,因此如果不断出现受伤的反应,则玩家有着压倒性的优势。因此对于这一类型的游戏,有几种方法:
一种方法是在战斗中加入一些负责捣乱的杂兵,让玩家保持一对多的战斗状态,这种方法可以避免Boss一直被攻击到。
或者让Boss有着取消受伤反应并且反击的能力,也可以在玩家连击的某一招上留下明显的破绽。但是这都不是高明的方法。