
UE4
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谁允许你直视本大叔的
思考
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Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials
何为Physically Based Materials?Physically Based Materials,字面意思就是基于物理的材质。换句话说这种材质能够真实表现光从光源射到物体上再反射到摄像机/人眼中的过程,因此看起来更加自然,也更加精确。原创 2016-04-12 11:58:21 · 1678 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 使用ProceduralMeshComponent实现模型实时切割
这篇博客介绍了如何使用UE4.13的ProceduralMeshComponent来实现针对一个模型的实时切割。原创 2016-10-09 13:33:43 · 11025 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— 使用IPlatformFile进行Shader文件在开发团队间的共享
这篇博客介绍了如何使用IPlatformFile来实现Shaders文件在开发团队间的共享。原创 2016-11-04 16:11:02 · 2834 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 —— 异步加载关卡的实现方法及思考
这篇博客介绍了在UE4中实现异步加载关卡的方法,以及我对应的思考。原创 2017-03-01 15:24:40 · 7140 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 —— 键位更换以及对应思考
这篇博客介绍了如何在UE4中实现更换键位的方法。原创 2017-02-22 11:53:12 · 2779 阅读 · 0 评论 -
Technical Artist的不归路 —— HairStrandPlugin的迭代总结
这篇博客介绍了HairStrandPlugin在迭代过程中遇到的一些问题以及思考。原创 2016-12-08 16:38:10 · 3259 阅读 · 2 评论 -
Unity —— 从UE4到Unity的转变和思考
这篇博客记录了我接触并使用Unity后,就使用过程中遇到的一些问题所产生的思考和想法。原创 2017-04-19 22:42:42 · 14731 阅读 · 5 评论 -
Unreal Engine 4 —— 虚幻开放日2017总结
这篇博客总结了我在2017/04/24参加虚幻开放日获得信息的总结,大部分是我自己的意见,如果有偏差,你来咬我呀……原创 2017-04-25 17:33:39 · 2789 阅读 · 4 评论 -
Unreal Engine 4 —— 常见Tips
Unreal Engine 4的常见Tips算到现在使用UE4大概有两年了吧,从它每月还收费19美金的时候用到现在4.11都出来了。这是一款很强大的引擎,因此我也总结了方方面面的一些经验,这篇博客会时时更新。原创 2016-04-11 23:05:09 · 7290 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— UE4的内存模型杂七杂八
这篇博客介绍了UE4的内存模型相关的东西与我在运用UE4时相关的一些心得。原创 2017-08-03 17:31:31 · 4200 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 工作流相关之代码管理
这篇博客讨论了一个团队使用UE4时,进行代码管理的方方面面所需要注意的点。原创 2017-08-20 00:10:57 · 5929 阅读 · 4 评论 -
Unreal Engine 4 —— Multi-Cast Delegate与观察者模式的实现
这篇博客介绍了UE4中的Multi-Cast Delegate的使用方法以及如何使用Multi-Cast Delgate实现观察者模式。原创 2017-09-08 20:58:43 · 2644 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— Marching Cube算法的实现与思考
这篇博客介绍了我在Unreal Engine 4中通过Marching Cube算法来构建隐式曲面模型的过程,以及我的一些思考。原创 2017-11-18 19:23:43 · 3375 阅读 · 0 评论 -
游戏《孢子》的思考 —— Metaball的逻辑,实现及对应思考
这篇博客介绍了Metaball对应的逻辑,以及我相关的思考。原创 2017-11-22 21:20:35 · 6551 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— Asset Manager介绍
这篇博客介绍了UE4中的Asset Manager相关的内容,大部分参考的是Fortnite的公开资料。原创 2017-12-21 12:13:28 · 11848 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 —— Fortnite中的Asset Manager与资源控制
这篇博客介绍的是Fortnite中的Asset Manager逻辑,主要内容来自Fortnite的公开文档。原创 2017-12-25 14:44:43 · 7821 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— PhysFlying时动态物体的物理碰撞bug分析与解决方案
这篇博客介绍了当character角色处于flying状态并且速度为0时,游戏场景内的动态物体可以穿过角色的bug以及对应解决方案。原创 2016-09-18 10:38:47 · 1838 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 禅意花园项目中的水池
这篇博客介绍了禅意花园项目中的水的效果实现方法。禅意花园禅意花园是Epic Games的官方项目,现在已经开放在Market Place中自由下载。这个项目中使用了特别的方法来实现水池,效果如下:水面表现整体的水池效果分成水面与池底两块,针对于水面来说使用了Cubemap + noise,原本不是十分特别的地方,但是针对于Cubemap反射这一块有个黑魔法,值得一看:这个函数写的很复杂而且不好阅读,原创 2016-08-23 17:46:17 · 5023 阅读 · 4 评论 -
Unreal Engine 4 —— HairStrandPlugin开发日志
这篇博客介绍了我的个人项目 —— HairStrandPlugin的立项和大体思路。原创 2016-09-03 19:27:05 · 12091 阅读 · 15 评论 -
Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(HLSL)
UE4 HLSL Post Process Shader原创 2016-04-12 14:27:16 · 5489 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— Pixel Depth Offset的使用心得
这篇博客解释了Unreal Engine 4中的Pixel Depth Offset通道的使用心得,并且结合街头霸王Ⅴ对该通道的使用来归纳出一些注意事项。原创 2016-05-10 12:44:44 · 10023 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果
这篇博客介绍了在FPS游戏中常用的勾边效果在UE4(4.8 or later)中的实现。原创 2016-05-10 17:54:46 · 6836 阅读 · 4 评论 -
Unreal Engine 4 —— 使用反汇编来确定该进行优化的地方
这篇博客翻译自Robert Troughton的博客Using the Disassembler to Highlight Optimization Targets,已征得原作者同意。翻译 2016-05-25 11:39:23 · 2716 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现
在我的博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致过了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客则着重于在虚幻4中进行该着色模型的实现。原创 2016-04-29 15:13:12 · 10688 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— 可交互绳索的构建
UE4的这个Cable Component是与世界场景没有交互的,因此这篇博客将讲解如何基于该Cable Component来实现绳索与世界的交互。原创 2016-05-01 17:20:54 · 7436 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 —— 冷却UI的制作
这篇博客介绍了如何使用Unreal Engine 4的材质编辑器中制作通常游戏中的技能冷却的UI。原创 2016-05-04 16:10:34 · 6415 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(第二弹)
这篇博客是Post Process Shader练手系列的第二弹,包含了一些基本的后期特效。因为练手的原因,这些Shader都在Material Editor里制作原创 2016-05-04 17:06:05 · 3517 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 —— 多线程任务构建
这篇博客介绍了UE4中多线程任务的C++构建。原创 2016-05-12 00:19:13 · 10206 阅读 · 5 评论 -
Unreal Engine 4 —— 反射机制的实现
这篇博客讲解了在UE4中,反射机制的实现。原创 2016-05-23 18:46:10 · 7179 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 基于Kajiya-Kay的材质迭代
在先前的博客Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇博客是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使其更有表现力。原创 2016-05-01 16:15:53 · 4316 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— 版本兼容的工作原理以及一些可优化项
这篇博客讲解了在UE4中涉及到版本之间识别、切换的工作原理以及一些可优化项的介绍。翻译 2016-07-12 18:46:45 · 9055 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— Ghost Mesh Plugin的开发日志
这篇博客讲述了我为UE4构建Ghost Mesh Plugin的开发过程。原创 2016-06-18 19:46:22 · 5045 阅读 · 7 评论 -
Unreal Engine 4 —— 被忽略空指针的忧伤
这篇博客介绍了在某些情况下,UE4中IsPendingKill()函数中空指针带来的性能消耗分析以及可以采取的优化项。翻译 2016-07-15 18:49:30 · 4299 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— Smear Frame效果的实现与分析
这篇博客介绍了类似守望先锋中的帧转移模糊(Smear Frame)效果。该效果由Jan Kaluza实现,本博客的介绍已获得原作者同意。原创 2016-07-06 16:09:02 · 5018 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 在UE4中实现真实第一人称相机
这篇博客来自于Fabrice Piquet,翻译工作已获得作者授权,原文传送门。我决定分享一下我在当前项目中处理真实第一人称相机的方法。针对真实第一人称视角,目前没有太多相关的文档。因此研究一段时间过后,尤其是当前项目中我花了不少时间去解决一些存在的难题过后,我决定写一篇相关的文章。项目中最终的效果如下:真实第一人称视角?何为真实第一人称(True First Person,T...翻译 2018-06-28 23:27:28 · 11988 阅读 · 0 评论