动态应用在MPSoC上的场景映射及多描述可伸缩视频编码
1. 3D - WSS实验与场景分析
在3D游戏的可伸缩3D图形引擎中,考虑Wavelet Subdivision Surfaces(WSS)。实验中,游戏有3个房间(R1、R2、R3),R1有13个物体,R2有17个物体,R3有22个物体。每个房间固定4个摄像头(C1、C2、C3、C4),可从不同角度观察物体。当游戏角色从一个房间进入另一个房间时,应用控制器可根据游戏中的电影效果选择最佳摄像头位置。
通过对应用的深入分析,采用系统场景识别方法,确定了导致软件模块变化的参数,即房间编号和应用选择的摄像头位置。基于这些参数,可得出12种场景(3个房间×4个摄像头位置)。对于每个场景,为TCM调度获取一个灰盒模型,并计算所有三个软件模块的最坏情况估计时间(WCET)。
不过,每个场景的执行时间仍存在动态性,因为每个房间中可见物体数量、帕累托点数和三角形数量都在变化。目前还没有处理这些数据变量动态性的方法,本文仅关注可通过系统场景识别方法处理的参数。由于使用性能分析计算WCET,因此无法基于这些执行时间给出严格保证。
2. 灰盒建模
WSS应用的任务图包含3个任务:CheckVisibility(T1)、Build - Pareto & Selection(T2)和Prepare Triangles(T3)。基于此任务图和捕获的性能分析信息(能量、执行时间)构建3D - WSS的灰盒模型。
需要考虑每个场景和WSS每个模块的WCET。表1展示了StrongARM和TI处理器3个模块的WCET。由于某些场景的WCET相似,并非所有场景都需要。根据系统聚类方法手动
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