用UGUI制作一个傻瓜化的环形菜单——CircleMenu

介绍一款用于Unity的环形菜单插件,支持多点触控滑动、点击旋转及自动高亮,易于拓展且无需编写代码。适用于Unity5以上版本,需配合dotween插件使用。

最终效果如上图所示,使用很简单,设置好菜单的大小、图片和点击事件,再加上整个环的半径,最后点击刷新菜单即可。如下图所示。

支持多点触控滑动,支持点击旋转,自动高亮,易于拓展,不用写代码,解包即用。

插件需求:dotween,unity 5以上

插件下载链接:https://download.youkuaiyun.com/download/newtonsm/10801205

收点辛苦费,谢谢各位支持。

 

<think>我们参考用户提供的引用内容,特别是引用[2]中关于网格布局和Scroll View结合使用的描述,以及引用[1]中关于拖动时改变父节点和设置SiblingIndex的方法。 用户想要实现一个类似FairyGUI的横向流动的背包格子界面。在FairyGUI中,列表(List)组件可以轻松实现横向或纵向流动布局,当内容超出显示范围时,可以滚动查看。 在Unity UGUI中,我们可以使用ScrollRect组件来实现滚动视图,内部使用Grid Layout Group(网格布局组)来排列子物体,通过设置Grid Layout Group的约束(Constraint)为Fixed Row Count(固定行数)并设置行数为1,即可实现横向流动的布局。 具体步骤: 1. 创建一个ScrollRect对象,并设置其水平滚动允许,垂直滚动禁止。 2. 在ScrollRect的Content对象上添加Grid Layout Group组件,并设置: - Constraint: Fixed Row Count,Rows: 1(表示只有一行,横向排列) - 根据需要设置Cell Size(每个格子的尺寸)和Spacing(间距) 3. 在Content对象上添加Content Size Fitter组件,设置Horizontal Fit为Preferred Size(这样Content的宽度会根据子物体自动调整,从而实现横向流动) 4. 创建格子(Item)的预制体,作为Content的子物体。 注意:由于背包格子数量可能很多,我们需要考虑性能优化,可以使用对象池(Object Pooling)来动态创建和回收格子。 另外,引用[1]中提到拖动时改变父节点和设置SiblingIndex的方法,在实现背包内物品拖动时可能会用到,但用户当前的问题主要是布局,所以先解决布局问题。 实现步骤: 1. 创建UI结构: - 创建一个Canvas,下面创建一个空对象命名为“ScrollView”,添加ScrollRect组件。 - 设置ScrollRect的Horizontal为true,Vertical为false。 - 在ScrollView下创建Viewport(用于遮罩),Viewport下创建Content(用于放置格子)。 2. 设置Grid Layout Group: - 选中Content,添加Grid Layout Group组件,设置: - Constraint: Fixed Row Count - Constraint Count: 1 (一行) - 设置Cell Size(例如100x100)和Spacing(例如10) 3. 设置Content Size Fitter: - 在Content上添加Content Size Fitter组件,设置: - Horizontal Fit: Preferred Size - Vertical Fit: Unconstrained 4. 创建格子预制体: - 创建一个Image作为格子,命名为“Item”,将其做成预制体。 - 将预制体拖入Content下多个,即可看到横向排列,并且Content会自动扩展宽度。 5. 动态添加格子: - 编写脚本,动态实例化格子预制体并添加到Content下,Grid Layout Group会自动排列。 6. 滚动条(可选): - 可以在ScrollView下添加Scrollbar Horizontal,并关联到ScrollRect的Horizontal Scrollbar。 7. 如果需要拖动背包中的物品(引用[1]中的方法): - 在格子预制体上添加拖拽脚本,实现IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler接口。 - 在BeginDrag中,将被拖动物体的父节点设置为Content的父节点(即Viewport的父节点,也就是ScrollView),并设置SetAsLastSibling,使其显示在最前面。 代码示例(动态生成格子): ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class BagGridLayout : MonoBehaviour { public GameObject itemPrefab; // 格子预制体 public Transform content; // ScrollRect的Content public int itemCount = 20; // 格子数量 void Start() { GenerateItems(); } void GenerateItems() { for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content); // 可以在这里设置格子的数据,比如图标、数量等 } } } ``` 将脚本挂载在ScrollView上,并拖拽赋值itemPrefab和content。 这样,一个横向流动的背包格子界面就完成了。 相关问题: 1. 如何优化大量背包格子的性能? 2. 如何在Unity UGUI中实现背包物品的拖拽和交换? 3. 如何实现背包格子的分页加载?</think>在 Unity UGUI 中实现类似 FairyGUI 的横向流动背包格子布局,可以通过以下步骤实现: ### 解决方案步骤 1. **创建基础结构**: ```csharp // 创建 ScrollView GameObject scrollView = new GameObject("ScrollView"); ScrollRect scrollRect = scrollView.AddComponent<ScrollRect>(); scrollRect.horizontal = true; scrollRect.vertical = false; // 添加 Viewport 和 Content GameObject viewport = new GameObject("Viewport"); viewport.transform.SetParent(scrollView.transform); viewport.AddComponent<RectTransform>().Stretch(); viewport.AddComponent<Image>().color = new Color(0,0,0,0); // 透明背景 viewport.AddComponent<Mask>().showMaskGraphic = false; GameObject content = new GameObject("Content"); content.transform.SetParent(viewport.transform); RectTransform contentRT = content.AddComponent<RectTransform>(); contentRT.anchorMin = new Vector2(0, 1); // 左上锚点 contentRT.anchorMax = new Vector2(0, 1); // 左上锚点 scrollRect.content = contentRT; ``` 2. **添加网格布局组件**: ```csharp GridLayoutGroup grid = content.AddComponent<GridLayoutGroup>(); grid.cellSize = new Vector2(100, 100); // 格子尺寸 grid.spacing = new Vector2(10, 10); // 间距 grid.startCorner = GridLayoutGroup.Corner.UpperLeft; grid.startAxis = GridLayoutGroup.Axis.Horizontal; // 横向流动 grid.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount; grid.constraintCount = 3; // 固定3行 ``` 3. **添加自动尺寸适配**: ```csharp ContentSizeFitter sizeFitter = content.AddComponent<ContentSizeFitter>(); sizeFitter.horizontalFit = ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize; sizeFitter.verticalFit = ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize; ``` 4. **实现动态生成格子**: ```csharp public void GenerateItems(int itemCount) { for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject item = new GameObject($"Item_{i}"); item.transform.SetParent(content.transform); // 添加格子UI元素 Image bg = item.AddComponent<Image>(); bg.color = Color.gray; // 添加拖拽功能(参考引用[1]) item.AddComponent<DraggableItem>(); } } ``` 5. **实现拖拽功能(参考引用[1])**: ```csharp public class DraggableItem : MonoBehaviour, IBeginDragHandler { public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { transform.SetParent(transform.root); // 提升到根层级 transform.SetAsLastSibling(); // 显示在最上层 } } ``` ### 关键实现细节 1. **布局控制**: - 使用 `GridLayoutGroup` 的 `startAxis = Horizontal` 实现横向流动布局 - 通过 `constraintCount` 控制行数(如3行布局) - `ContentSizeFitter` 自动计算内容区域尺寸 2. **滚动优化**: - 使用对象池管理格子实例 - 动态加载/卸载可见区域外的格子 - 添加 `ScrollRect` 的 `onValueChanged` 监听实现懒加载 3. **3D模型集成(参考引用[2])**: ```csharp // 在格子内显示3D模型 public void Add3DModel(GameObject model) { model.layer = LayerMask.NameToLayer("UI"); // 设置为UI层 model.transform.SetParent(itemTransform); model.AddComponent<Spin>(); // 添加自动旋转 model.AddComponent<SpinWithMouse>(); // 添加鼠标旋转 } ``` ### 效果对比 | FairyGUI 功能 | Unity UGUI 实现方案 | |---------------------|----------------------------------------| | 横向流动布局 | `GridLayoutGroup` + 横向排列 | | 动态格子生成 | 对象池 + `ContentSizeFitter` | | 滚动优化 | `ScrollRect` 事件监听 + 动态加载 | | 3D模型展示 | 设置模型为UI层 + 添加旋转组件 | ### 性能优化建议 1. 使用 **MaskableGraphic** 替代默认 Image 组件 2. 对静态格子启用 **Canvas Static** 优化批次 3. 使用 **Sprite Atlas** 打包所有格子贴图 4. 实现 **基于视口的动态加载**(参考引用[3]的网格处理原理) > 示例效果:横向流动的背包会按照 左→右→下一行 的顺序自动排列,当内容超出屏幕时可通过横向滚动查看,每个格子支持拖拽操作并自动置顶显示[^1][^2]。
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