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原创 unity实现选中物体正常让其他物体透明化功能,高亮
脚本可随意挂载,需要注意的是hit.collider!= null这里只做了碰撞体的判断条件可以根据需求增加其他指定需求,并且改功能只实现了同级节点以及子节点之间的材质交互,碰撞体的父节点无法实现交互。通过点击或者调用ShowUnitHighLight方法,即可实现同层级内所有节点的材质半透明和指定物体正常材质的功能。
2025-02-07 09:51:18
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原创 unity简单功能 实现输入长宽自动生成对应尺寸地面和墙面
实现脚本RoomCreator.cs。把该脚本随意挂载到空节点上即可。地面和墙面的预制体设置。
2025-01-09 10:57:21
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原创 unity UGUI实现菜单环形展示
核心代码挂载并且赋值预制体和加载预制体父节点的位置。当前是每个item挂载需要操作的脚本。先制作需要显示的预制体item。
2025-01-08 15:31:55
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原创 unity处理线程中不能调用unity组件的API等一些主线程才能调用的函数处理方法
在你自己代码线程中需要调用API或者某些需要在主函数执行的报错匿名函数包起来就能正常调用方法了。然后把这个脚本挂载到你需要调用线程的scene场景里,随便挂载哪里都可以,挂在主相机上也可以。创建脚本UnityMainThreadDispatcher.cs。
2024-12-04 16:55:44
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原创 unity导出wrod文档并输出表格
然后就可以自定义按钮或者其他触发方式来调用这个单例方法就可以导出到streamingAssetsPath文件夹下了,当然路径位置也是可以自己自定义的,方法比较简单,大多数都是用了DocX库的API,所以简单实用。使用的 DocX库(该库不止可以导出Word一种格式)导入两个dll库文件到Plugins特殊文件夹。unity版本2020.3.35。接下来就可以直接写代码了。
2024-12-03 10:01:30
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原创 使用A Pathfinding Project*插件(版本4.2)在多个GridGraph网格自动形成路径
首先创建空物体命名AstarPath ,挂载Pathfinder组件,用来设置网格路径,目前只做了垂直和平面俩个面,实际可以根据需求创建多个面。框红的地方是需要注意的参数设置,包括当前网格的长宽,障碍物设置,可越过的最高坡度等等一些相关设置,会影响路径的计算,具体可以去参考下官方的参数文档。代码里有很多冗余,如果只想了解获取路径只看CreateWire方法就好了。然后可以找个空的节点或随意节点挂载seeker组件用于寻路的重要组件。不用管seeker参数设置,默认的就好。有什么不理解的地方欢迎留言。
2024-11-06 11:48:15
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原创 unity UGUI通过UV实现放大镜功能
需要两张图片来实现,一个image组件,一个rwaimage组件。rwaimage用来显示放大区域,通过修改uv来显示。image用于展示需要放大的图片。随便创建个空物体挂载此脚本并赋值。(功能展示,放大效果)
2024-01-09 10:59:42
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空空如也
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