Unity3d 人物跳跃后落地悬空问题

在Unity3d中,人物跳跃后落地时常高出地面0.25,导致悬空。问题主要出在碰撞检测,过早认为扫描到碰撞体。为解决此问题,使用人物控制器成员变量作为落地依据,每帧检测与地面距离,更新高度并检测碰撞。当检测到碰撞时,不改变垂直速度,让其自然落地。若成员变量标志为特定状态,再增加或设置垂直速度。同时,使用射线检测避免因浮点数误差引起的悬空波动。这样实现了准确的落地效果,适用于复杂地形。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


问题描述

人物在检测到跳跃事件后,给一个初始速度 v 0 v_0 v0,根据重力加速度 g g g和时间差 t t t,计算出当前人物的速度为 v = v 0 − g ∗ t v= v_0 -g * t v=v0gt。在当前调用的 △ t \triangle t t时间内,位移为 △ y = v ∗ △ t \triangle y= v*\triangle t y=v

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