(M)UNITY三段攻击制作

三段攻击逻辑

基本逻辑:

人物点击攻击按钮进入攻击状态(bool isAttack)

在攻击状态下,
一旦设置的触发器(trigger attack)被触发,设置的计数器(int combo)查看目前攻击次数,如果>0,播放一段攻击;>1,二段攻击;>2,三段攻击。

对动画exit time的设置:

如果 AnimatorStateTransition.hasExitTime 为 true,则 exitTime 表示过渡可以生效的准确时间。\ 这是以标准化时间表示的,因此,举例来说,退出时间 0.75 意味着在第一帧上如果已播放了 75% 的动画,Exit Time 条件就会为 true。

也就是说,exit time设置为90%后,一旦在某段攻击动画播放超过90%后,就满足进入exit time的条件,此时再次点击攻击按钮是无法combo的。

也就是也就是说,只有在某段攻击动画播放0-90%的阶段点击攻击按钮才能触发combo。

同时需要设置如果exut time到了1,进入到exit状态,退出attack层的动画。

ps 但是由于三段攻击的时间都很短,特别是第二段攻击,很难达到combo的条件,所以最后去掉了对combo计数的判断
整体攻击逻辑变成进入攻击状态,0.9个动作内点击攻击,触发器被触发,进入下一个攻击状态

状态转换条件

//最终删除combo相关部分
1.进入攻击(1段)

在这里插入图片描述

2.combo条件的

<think>好的,用户之前问了如何制作SLG游戏,现在又问3D游戏怎么制作。看来他对游戏开发有持续的兴趣,可能正在考虑尝试不同类型的游戏开发。用户可能已经有一些基础,但需要更详细的指导,尤其是从2D转向3D的部分。需要明确的是,3D游戏制作涉及更多的环节,比如建模、动画、光照等,这些在2D中可能不那么复杂。 首先,用户可能想知道整个流程,从设计到发布。需要分步骤解释,保持结构清晰。核心部分应该包括引擎选择、建模工具、编程、光照与渲染等。同时,用户可能关心技术细节,比如物理系统、动画状态机,但也要平衡理论知识和实用建议。 用户可能没有明确说明他的经验水平,所以需要涵盖基础内容,比如推荐引擎如Unity和Unreal,以及建模软件如Blender。同时,提供代码示例会有帮助,比如Unity中的C#脚本或Unreal的蓝图,这样用户能直观看到实现方式。 另外,优化是3D游戏的关键,尤其是性能方面。需要提到LOD、遮挡剔除等技术,以及测试工具如Profiler。美术资源方面,用户可能需要了解资源商店和格式要求,避免常见的兼容性问题。 用户可能还想知道团队协作和发布渠道,比如版本控制和多平台适配。测试阶段的部分需要强调不同测试类型的重要性,尤其是VR测试可能被忽略。最后,提供学习资源和工具链推荐,帮助用户进一步学习。 需要注意避免过于技术化的术语,保持解释易懂。同时,提醒用户3D开发的复杂性,建议从小项目开始,逐步积累经验。结合之前回答的SLG制作,可以适当对比,指出3D特有的挑战,比如模型细节、动画融合等。 总结来说,回答需要全面覆盖3D游戏制作的各个环节,提供实用的工具和步骤,同时考虑用户可能的背景和需求,保持指导性和可操作性。</think>制作3D游戏需要跨领域协作与专业技术整合,以下是分模块制作指南(含关键技术参数): --- ### 一、开发前准备 1. **引擎选择** - **Unity**:适合中小团队,支持C#编程 $$开发效率 = \frac{支持插件数}{学习曲线} \times 跨平台能力$$ - **Unreal Engine**:影视级画质,蓝图可视化编程 $$渲染质量 = \sum_{i=1}^{n}(光照系统 + 物理模拟)$$ - **Godot**:开源轻量,适合原型开发 2. **工具链配置** ```mermaid graph LR A[建模] --> B(Blender/Maya) A --> C(ZBrush雕刻) D[贴图] --> E(Substance Painter) D --> F(Photoshop) G[编程] --> H(Visual Studio) G --> I(Rider) ``` --- ### 二、核心开发流程 1. **三维建模规范** - 角色模型:三角面数控制在 **5k-30k**(根据平台调整) - 纹理分辨率:主角色 **2048x2048**,场景物件 **512x512** - 拓扑要求:四边形占比 **≥85%**,避免N-gon 2. **物理系统实现** ```csharp // Unity刚体运动示例 void FixedUpdate() { if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { rigidbody.AddForce(Vector3.up * 9.81f, ForceMode.Impulse); // 运动公式:$$F = m \cdot a + \mu \cdot v^2$$ } } ``` 3. **光照与渲染** - 动态光照:每帧计算量 **≤15ms** - 烘焙光照:使用 **Enlighten** 或 **Lumen** 系统 - PBR材质参数: ```glsl metallic = 0.0-1.0; // 金属度 roughness = 0.3; // 粗糙度 ao = texture2D(...); // 环境光遮蔽 ``` --- ### 三、关键技术实现 1. **动画系统** - 骨骼绑定:角色骨骼数 **≥32根** - 动画融合:使用 **1D/2D Blend Tree** - 面部捕捉:FACS标准 **52个混合形状** 2. **开放世界优化** | 技术 | 性能提升 | 实现难度 | |-----------------|----------|----------| | LOD分级 | 40-60% | ★★☆☆☆ | | 遮挡剔除 | 20-30% | ★★★☆☆ | | 流式加载 | 35-50% | ★★★★☆ | 3. **网络同步方案** - 状态同步:每秒 **10-30次** 数据包 - 帧同步:要求延迟 **≤150ms** - 预测算法:使用 **Dead Reckoning** 插值 --- ### 四、美术资源管理 1. **资源规范** - 模型格式:FBX/GLTF - 纹理压缩:BC7/DXT5 - 动画帧率:30/60 FPS 2. **特效制作** - 粒子系统参数: $$生命周期 = \frac{特效规模}{发射速率} \times 随机系数$$ - Shader编写:至少支持 **GLSL/HLSL** 两种语言 --- ### 五、测试与发布 1. **性能测试标准** - PC端:1080p分辨率下 **≥60 FPS** - 移动端:发热量 **≤42℃**(持续1小时) 2. **多平台适配** | 平台 | 特殊要求 | 测试重点 | |---------|--------------------------|----------------| | PC | DirectX 12/Vulkan支持 | GPU显存泄漏 | | PS5 | SSD优化 | 内存池管理 | | 移动端 | ARM架构优化 | 电池消耗 | --- ### 六、进阶技巧 1. **AI行为树设计** ```mermaid graph TB A[根节点] --> B{发现玩家?} B -->|是| C[追击] B -->|否| D[巡逻] C --> E{距离<3m?} E -->|是| F[攻击] E -->|否| C ``` 2. **地形生成算法** - Perlin噪声:$$H(x,y) = \sum_{i=0}^{n} \frac{1}{2^i} \cdot noise(2^i x, 2^i y)$$ - Marching Cubes:体素分辨率 **≥64³** --- **推荐开发路线:** 1. 原型阶段:使用 **Unity** + **免费资产** 验证核心玩法 2. 预生产期:建立 **Git LFS** 管理大型资源 3. 正式开发:采用 **Agile** 开发模式,每两周迭代 4. 优化期:使用 **RenderDoc** 分析绘制调用 **避坑指南:** - 避免模型法线方向错误(会导致光照异常) - 注意坐标系差异(Unity是Y轴向上,Unreal是Z轴) - 使用 **Mipmap** 预防远处纹理闪烁 - 动态阴影建议分辨率 **≥1024x1024** 学习资源推荐: - 《3D游戏编程大师技巧》 - 官方文档:Unity Learn / Unreal Online Learning - 社区:Polycount论坛、ArtStation教程
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