法一,延长休眠时间

法二,设置检测人物的休眠模式为从不休眠

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法一,延长休眠时间

法二,设置检测人物的休眠模式为从不休眠

IMU自动校准论文与代码实现A Robust and Easy to Implement Method for IMU Calibration without External Equipments
PART1 摘要 低成本的惯性测量单元会受到系统误差的影响,系统误差由标度因子和轴偏差造成,这会降低位置和姿态估计的精度。 本文提出了一种无需任何外部设备的,鲁棒性强,易于实现的IMU校准方法。 该程序基于多放置方案,再估计传感器偏差的同时,为加速度和陀螺仪三轴的尺度和偏差系数。我们的方法只需要用手移动传感器,并将其放置在一组不同的静态位置(姿态)。 论文描述了一个鲁棒的快速校准协议,...
Unity基础篇:解决Unity里OnTriggerStay2D失灵问题。
我们先来看一下OnTriggerStay2D的官方文档。 其大致意思为,对于进入Trigger里的物体,每帧都执行一次检测和逻辑代码。 我们来做一个小Demo。 意图使进入Trigger的物体生命值逐帧递减。 挂载上相应的脚本和组件。 NewBehaviourScript这样写 using System.Collections; using System.Collecti...
达梦数据库连接报错6001网络通信异常
本文主要记录客户端连接达梦数据库报错6001网络通信异常问题分析过程、问题原因以及问题解决方法。
OnTrigger的几种情况
当有其他Collider进入当前对象的触发器时触发。它只会在进入瞬间被调用一次。当其他Collider在当前对象的触发器内停留时触发。在每一帧都会被调用,只要其他Collider在触发器内停留。当其他Collider离开当前对象的触发器时触发。它只会在离开瞬间被调用一次。类似于OnTriggerEnter,但是用于2D物理系统。类似于OnTriggerStay,但是用于2D物理系统。类似于OnTriggerExit,但是用于2D物理系统。
python123题目——摩尔斯电码转换
类型:列表元组。
如何入门强化学习
很多同学在入门强化学习的时候都会遇到困难,那我这里就简单介绍一下应该如何入门强化学习,并以开源代码为例详解强化学习实战。
Unity学习笔记(五)2D游戏制作入门
跟随UnityLearn上的一个教程,做一个简单但完整的2D游戏,过程包括:创建主角、世界、敌人和伤害区域、可收集物、飞弹、NPC,以及创建丰富游戏的其他系统包括:物理系统、动画、摄像机、粒子系统、UI、音频、对话,最后构建可执行的游戏。
企业碳排放计算方法与实践:从年度总量到月度分配的完整流程
本文系统介绍了企业碳排放计算的全流程方法,包括数据预处理、能源活动与产品生产碳排放计算、年度汇总及月度分配优化。通过ARIMA模型预测补充缺失数据,采用二次规划算法实现基于用电量模式的月度碳排放分配,确保计算结果的准确性与合理性。该方法为企业碳排放管理提供了科学工具,有助于精准监控排放、制定减排策略并满足合规要求。实施中需注重数据质量控制和排放因子选择,并根据企业特点调整参数。该流程适用于制造业企业,为实现碳中和目标提供可靠的数据基础和管理支持。
【Unity】OnTriggerStay2D无法触发问题,物体跟随鼠标等背包系统以及UI场景交互系统技术总结
背包系统以及交互交互实现技术总结OnTriggerStay2D无法碰撞检测跟随鼠标移动 跟着麦扣老师学习的背包系统之后,因为参加GameJam后现在码了背包和场景交互,但是都有些bug,最近重新改了一下。 主要功能: 1.通过点击获取UI上的物品,点击场景也可以。下图就是点击场景在背包中生成物品 2.通过拖拽UI中的item来进行场景之间的交互 (下图中的功能:放入指定的物品:树枝和废纸,可以让这个壁炉可以被点燃,放入打火机进行点燃){因为没有图所以随便找了点就当作状态的替换} 实现过程: 通过点击UI/
Cesium 相机操作
Cesium 提供了三种方式对相机的位置进行摆放。
华为OD机试双机位C卷:补种未成活胡杨 (C/C++/Py/Java/Js/Go)
华为OD机试双机位C卷 补种未成活胡杨,提供C语言、Java、C++、Python、Go、JavaScript源码实现,并提供完整思路讲解。华为OD机试 - 补种未成活胡杨。
Unity中OnTriggerStay2d()的触发问题
项目里做个简单的地刺效果,发现站在地刺上前几秒会一直触发trigger,但是不动的情况下之后就再也不触发,看了官方文档也说会一直触发,很迷,搜了发现有点小坑。 https://answers.unity.com/questions/973943/ontriggerstay2d-stops-working-randomly.html 在projectSetting->Physic2dSet...
AIoT 在线工程实训平台案例——智能家居
AIoT 在线工程实训平台案例——智能家居的操作步骤
Ruby‘s Adventure学习笔记——地形交互
1.血包收集 ①效果要求:角色走到道具上,发送“血量xx/xx”信息,道具消失;血量为最大值时,不产生效果 ②分析:是一个简单的触发器,只需要1次碰撞检测,碰撞后,道具Destory(gameobject);牵扯到角色生命值,需要在角色的cotroller脚本上public一个整数作为计数器,Debug.log()发送信息 ③知识点: 1)onTriggerEnter2D检测条件,碰撞双方都有collider,其中一方有rigidbody(最好是运动的一方),rigidbody的isTrigge
VC中sqlite的使用
在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示
SAP B1中文培訓教材_SDK
公司内部培训资料,对开发工具 ,DIAPI, UIAPI,Add-ON有详细解说
Unity2D游戏制作入门 | 11(之人物属性及伤害计算)
这节我们添加了两份代码文件,一个是和物体本身属性有关的,如初始血量(你也可以认为是初始设置的最大血量),当前血量;另一个是和攻击有关的,我们需要手动设置攻击力。然后通过一个**关键字this授权该类,以此来找到物体身上的Character组件去执行受伤。**不仅如此,我们还通过计时器给人物或敌人一些物体的时间,并把它放到Update函数中去计算无敌状态的倒计时。update函数中关键的计时代码为,要是小于等于0了我们就更新人物的无敌状态为flase,这时人物将不再无敌。
lwip-2.0.3
lwip是瑞典计算机科学院(SICS)的Adam Dunkels 开发的一个小型开源的TCP/IP协议栈。实现的重点是在保持TCP协议主要功能的基础上减少对RAM 的占用。
Unity2D触发器机制详解:从碰撞检测到游戏逻辑触发
在游戏开发中,碰撞检测是实现物体交互的基础技术,它决定了游戏对象之间如何感知与响应。其核心原理是通过几何形状的边界计算,判断物体是否发生接触或重叠。这项技术的价值在于为游戏世界提供了物理真实感与逻辑触发的双重能力,既能模拟阻挡、反弹等物理现象,也能实现非物理性的游戏事件。在实际应用场景中,开发者常利用碰撞检测机制来构建拾取系统、触发剧情、定义伤害区域或实现谜题机关。本文聚焦于Unity2D中的BoxCollider2D组件,特别是其Is Trigger属性,深入解析如何通过配置这一关键开关,将碰撞体从物理阻
pscad IEEE标准系统搭建说明
pscad IEEE标准系统搭建说明,包含典型的IEEE 9节点、14节点、30节点、39节点和118节点系统。内含标准测试系统的原始数据和潮流结果。
【Unity】为什么触发器事件连续检测时,只有第一次检测到了?当刚体移动或者有变动时,才能再次触发事件?
比如有一个区域,区域内使用触发器的OnTriggerStay2D来时刻检测,当玩家进入后,OnTriggerStay2D函数发现了一次,但之后就没有触发了。当对玩家的RigidBody组件进行任何的更改,哪怕是把Mass改了0.01,或者角色动了一下,又或者对触发器进行了修改。处于时刻监测状态的触发器,当刚体进入的瞬间,会检测到该物体,但接下来却检测不到物体了。修改Time To Sleep,该值表示当刚体有多久没动的时候,会进入休眠状态。处于休眠状态的刚体,是无法进行碰撞或触发检测的。
Unity2D碰撞检测:Is Trigger属性原理与实战应用详解
在Unity2D游戏开发中,碰撞检测是实现游戏交互的基础技术。其核心原理是通过物理引擎计算物体间的接触与响应,或通过事件驱动机制感知物体重叠。Is Trigger属性正是区分这两种模式的关键开关:当关闭时,碰撞体参与物理模拟,产生阻挡与反弹;当开启时,碰撞体转变为逻辑触发器,仅检测重叠并调用OnTriggerEnter2D等事件,不产生物理力。这一机制在工程实践中价值显著,它实现了物理交互与游戏逻辑的解耦,既能通过普通碰撞构建稳固的游戏世界边界,又能利用触发器高效实现事件驱动的游戏逻辑,且性能开销更低。其典
UGUI Image的2d碰撞检测
2d的碰撞检测和3d的碰撞检测比较相似,发生碰撞的两个对象至少有一个带有刚体组件,两个对象都要有碰撞器,和3d不同之处在于2d碰撞的刚体使用的是rigidbody2D,碰撞器使用的是BoxCollider2D。 操作示例: 1创建2个Image,然后给它们都挂载BoxCollider2D组件,随便选择一个挂载rigidbody2D组件。 2 调节BoxCollider2D的大小,使其与图片的
关于Unity中的碰撞检测和管理(2D)
创建Unity3D项目和Unity2D项目的区别。 1.3D项目有摄像机和太阳光,2D项目只有摄像机 2.3D项目使用的贴图类型是Texture纹理,2D项目使用的贴图类型是Sprite 2D/UI 这里我们创建一次2D工程来实现飞机大战的碰撞检测 一、2D中的碰撞检测 1.创建一个Canvas 2.把Canvas节点的Canvas组件中的Render Mode设置为Screen Space...
关于2D人物冒险游戏闪现逻辑的实现方法
新人第一篇带有纪念性的文章 游戏demo来源于b站up主M_Studio麦扣老师的教程《勇士传说》,在此基础上进行的拓展内容实现
Unity2D BoxCollider2D Is Trigger实战:从碰撞到触发的核心原理与优化
在游戏开发中,物理交互是实现真实感和趣味性的基础,其核心在于碰撞检测与事件触发机制。Unity引擎通过Collider和Rigidbody组件构建了这套系统,其中BoxCollider2D的Is Trigger属性是关键开关,它决定了交互是产生物理碰撞还是仅进行逻辑触发。理解其工作原理,能帮助开发者高效处理物品拾取、伤害区域、关卡切换等常见场景,避免角色穿墙、事件重复执行等典型问题。通过合理配置Layer碰撞矩阵、优化事件内逻辑、使用复合碰撞体等技巧,可以显著提升游戏性能与稳定性。本文聚焦于Unity2D开
CocosCreator 3.6 2D碰撞检测三步实现:从配置到事件响应的完整指南
碰撞检测是游戏开发中实现物体交互的基础技术,其核心原理是通过物理引擎计算物体形状(如矩形、圆形)在空间中的重叠状态。在2D游戏开发中,高效的碰撞检测系统对于实现角色移动、攻击判定、道具拾取等玩法至关重要,直接影响游戏的流畅度与体验。CocosCreator引擎通过封装碰撞器组件和物理事件,为开发者提供了便捷的实现路径。本文以CocosCreator 3.6为例,聚焦于**碰撞分组**与**触发器事件**这两个关键概念,详细拆解如何通过配置物理属性、编写事件监听脚本、实现回调逻辑这三个步骤,快速构建稳定可靠的
PhysicsExamples2D碰撞检测完全指南:从基础形状到复合碰撞体
PhysicsExamples2D是Unity 2D物理系统的全面示例项目,包含了各种碰撞检测组件和功能的实用演示。本文将带你从基础形状碰撞体开始,逐步掌握复杂的复合碰撞体技术,让你能够轻松应对2D游戏开发中的物理交互需求。 ## 碰撞检测基础:了解Unity 2D物理系统 Unity的2D物理系统基于Box2D引擎,提供了全面的碰撞检测解决方案。在PhysicsExamples2D项目中,你
Unity碰撞器与触发器详解:从物理交互到游戏逻辑检测
在游戏开发中,物理引擎是实现真实交互的基础,它通过模拟物体间的碰撞与力学反应构建世界的物理规则。Unity引擎中的碰撞器(Collider)与触发器(Trigger)是这一体系的核心组件,分别负责物理阻挡与逻辑事件检测。碰撞器定义了物体的物理边界,参与引擎的动力学计算,实现如角色移动、物体坠落等基础交互;而触发器本质上是特殊的碰撞器,通过勾选Is Trigger属性,它放弃物理阻挡,专职于检测物体重叠并触发预设的游戏逻辑,如拾取物品、开启机关。理解两者的区别与协作机制,对于优化性能、避免常见陷阱(如事件重复
UGUI 2D碰撞触发
首先,ugui的碰撞是可以用Collision2D跟Rigidbody2D实现的(就跟3D碰撞一样)。之前试过不可以主要问题正在于Collision2D以及Rigidbody的设置上。 碰撞双方都添加Collider2D但是没有调整碰撞器的大小。新建一个image添加box collider2d,它的size为x:1,y:1,而image默认的width和height为100... 然后是...
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