Physics2D.OverlapCircleNonAlloc 重叠圆形不分配
static int OverlapCircleNonAlloc(Vector2 point, float radius,
Collider2D[] results, int layerMask = DefaultRaycastLayers,
float minDepth = Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);Physics2D.CircleCastNonAlloc 圆形投射不分配内存
static int CircleCastNonAlloc(Vector2 origin, float radius, Vector2 direction,
RaycastHit2D[] results, float distance = Mathf.Infinity,
int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity,
float maxDepth = Mathf.Infinity);
对于第一次理解这个 Physics2D. (重叠圆形不分配)
我也不太清楚,就做了一个实验,
Physics2D.CircleCastNonAlloc 圆形投射不分配内存
这里的Distance 不是炸弹本身移动,而是这个函数去实现的移动。
炸弹的半径,可以理解为照射到物体的范围。
Physics2D测试工程

本文介绍了Unity2D中两种高效的碰撞检测方法:OverlapCircleNonAlloc和CircleCastNonAlloc。前者用于检测圆形区域内的碰撞体,后者则是在指定方向上进行圆形投射检测。文章通过实验说明了这两个函数的具体用法及参数意义。
2005

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