Unity程序框架总结归置系列(3)——事件中心

本文是Unity程序框架系列的第三篇,聚焦于事件中心的设计。介绍了基于观察者模式的基本事件中心实现,虽然实际项目中可能更为复杂,但理解这一基础对于后续的优化和扩展至关重要。下一篇文章将讨论Unity的mono模块。

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上一篇——Unity程序框架总结归置系列(2)——对象池

依然是话不多说,直接肝。

/// <summary>
/// 事件中心
/// </summary>
public class EventsCenter : SingleTon<EventsCenter>
{
    private EventsCenter()
    {
        eventsDic = new Dictionary<string, UnityAction<object>>();
    }

    private Dictionary<string, UnityAction<object>> eventsDic;

    /// <summary>
    /// 添加监听
    /// </summary>
    /// <param name="eventname"></param>
    /// <param name="action"></param>
    public void AddListener(string eventname, UnityAction<object> action)
    {
        if (eventsDic.ContainsKey(eventname))
        {
            eventsDic[eventname] += action;
        }
        else
        {
            eventsDic.Add(eventname, action);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 移除监听
    /// </summary>
    /// <param name="eventname"></param>
    /// <param name="action"></param>
    public void RemoveListener(string eventname, UnityAction<object> action)
    {
        if (eventsDic.ContainsKey(eventname))
        {
            eventsDic[eventname] -= action;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 触发
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <param name="obj"></param>
    public void EventTrigger(string name, object obj)
    {
        eventsDic[name]?.Invoke(obj);
    }

    /// <summary>
    /// 清空事件
    /// </summary>
    public void Clear()
    {
        eventsDic.Clear();
    }
    
}

同样的,这是最简单的事件中心。我们在项目里用的要比这个复杂很多。但基本原理都是观察者模式,看懂这个其实再复杂的也只是对这个的补充和细化优化。
下一篇,我打算归置mono模块。
下一篇——Unity程序框架总结归置系列(4)——mono模块

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