- 博客(81)
- 收藏
- 关注
原创 【Unity游戏】——1.俄罗斯方块
使用任意方块、纯色瓦片或者其他图形作为背景,设置其大小与目标大小一致或者更大,设置左下角为场景顶点,并放置在(0,0)处。调整摄像机至合适位置。
2025-07-28 22:21:01
982
原创 【日志】unity俄罗斯方块(二)——方块碰撞检测
在生成一个方块并解决边界限制以后,在方块与方块之间的碰撞检测出现了粗心的问题。在测试方块与方块之间的碰撞检测时,发现部分方块的碰撞检测不河狸。如下图所示:原先的边界检测又又又失效了!!!图中的绿色本该为J型方块,但是T型方块仍然能穿过该方块。
2025-07-27 22:47:10
1161
原创 Unity笔记——事件中心
事件中心是 Unity 游戏开发中常用的架构设计,它基于或,通过和构建的一种消息管理系统。主要用于,实现模块间的的消息处理系统能大幅提升代码的可维护性和扩展性,允许不同脚本在不直接引用彼此的情况下进行交互。1. 解耦代码,减少直接依赖传统方式:A 脚本调用 B 脚本的方法,需要 GetComponent<B>() 或持有 B 的引用。事件中心方式:A 触发事件,B 监听事件,两者无需互相知道对方存在。2. 全局通信。
2025-07-22 23:55:49
703
原创 【日志】Unity游戏实习该怎么准备
lz已经找了很久的游戏开发的工作,面试了也有十来家,打算找其他岗位的工作,现在水水独立游戏群和游戏教程群,教教刚玩unity的萌新解决各种前期的普通问题。战斗系统:这个是最重要的部分,这个战斗系统根据不同项目有不同的系统,技术面一般会这个战斗系统怎么实现的,设计思路是什么,存在什么问题,有找到解决方案吗之类的问题。网络通信/后端开发:这个也是一个岗位,本文主要针对的是客户端的学习建议,当然,这个也是游戏开发中的一种岗位,主要负责服务端的。个人信息:姓名,性别,年龄,出生年月,联系电话/邮箱,求职意向等等。
2025-06-27 14:19:29
514
原创 【日志】力扣11.盛水最多的容器
那平行宇宙系列的风格就更多了,其中包含了美漫、波谱艺术,街头艺术,波洛克泼墨艺术,数字艺术,赛博朋克等,还杂糅进欧洲文艺复兴古典艺术和车库摇滚朋克艺术,不同平行宇宙的蜘蛛侠都是不同的风格,像迈尔斯就是美漫加波谱艺术的融合,格温就是水彩泼墨。昨天看完双城之战2以后让人难以忘怀,真的很难想象一个游戏公司把动画做的那么好,大家都说动画行业很卷,可真让人眼前一亮的还得是双城啊,我真的就是因为看了双城,然后去看联盟的背景解说,最后成功入坑。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)
2024-11-15 10:15:45
558
原创 【日志】Unity——Roll-A-Ball(二)
是的这个发现就在这里,正常的玩家应该是按照R星设置的游戏流程开始赚$,但是呢,我发现大部分玩家都在想着快速赚$,省去这些重复且又枯燥前置步骤。我在想,是啊,通过正常手段来赚$可是要玩好久的,假设用铁人三项来赚$(平均每次1W的话),来购买一个游戏中赚$效率最高的虎鲸资产(220W)。不过关说赚$似乎差点意思,我在其中感觉感受到的自由,不仅是因为这个游戏想做什么就做什么,而是我可以不服就干,什么道德与发直都没法约束我。是的,没错,有钱的就是大佬,他想带你赚$,那可是比你自己去赚$可更多更快。
2024-11-13 10:34:14
566
原创 【日志】力扣167.两数之和2 - 输入有序数组 // Unity——Roll A Ball(一)
是C语言的动态内存分配函数,它从堆上分配指定大小的连续内存空间,并返回指向这块内存区域的指针。否则(例如,当系统内存不足时),返回NULL。——每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)这题返回的是一个指针数组,所以得动态创建这个数组。因为给了一个有序数组,所以可以通过双指针的方式,进行首尾相加判断。一个球体(Player)以及一个平面(Ground),并赋予其不同颜色的材质。小球需要赋予一个刚体(RigidBody)组件。
2024-11-11 19:38:01
617
原创 【日志】力扣125.验证回文串
—每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)
2024-11-07 10:25:40
307
原创 【日志】力扣58.最后一个单词的长度//14.最长公共前缀//28. 找出字符串中第一个匹配项的下标
—每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)28. 找出字符串中第一个匹配项的下标 - 力扣(LeetCode)58. 最后一个单词的长度 - 力扣(LeetCode)14. 最长公共前缀 - 力扣(LeetCode)
2024-11-07 00:28:07
804
原创 【日志】初学顺序表
从10月初开始一直到现在,我感觉我似乎一点长进也没有,简历上的内容一直停留在9月份的修改,虽然最近一直在跟着学框架,但是,我真的非常难受,除了报不完的错,调不完的试。我一度在想,我是否合适这个行业。不过,排除这些事情,我大致了解了这些游戏公司培养游戏开发者的路线,就是以个人或者团队合作的方式进行游戏的复刻开发,以此来丰富你的开发经验,之后才能参与公司的项目中去,我感觉我这样的心力已经不足以让我通过这个所谓的试用期。不过又一个更尴尬的问题,就是知道了该代码的解释,仍然还有一些语言的特有的功能是不清楚的。
2024-11-04 11:14:40
396
原创 【日志】力扣12.整数转罗马数字
昨天的数字转罗马数字,今天的是罗马转数字,这同样可以使用模拟的思想去解题,通过两者之间的关系列出一个有序数组,通过遍历这个数组就能找到对应的索引从而拿到正确的数据。——每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)12. 整数转罗马数字 - 力扣(LeetCode)
2024-10-29 20:13:39
413
原创 【日志】力扣13.罗马数字转整数 || 解决泛型单例热加载失败问题
这题用模拟的思想可以给相应的字母赋值,官方的答案用的是用一个大小为26的数组存入这些字母字符减去‘A’等于相对应的值,这个把值变成数组的一个索引还是非常好用的,在某些值与值有对应的条件下可以使用,这样巧妙的就把一些相同的步骤给提取出来了。剩下的只要判断后一个字母是否大于前一个字母即可。——每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)13. 罗马数字转整数 - 力扣(LeetCode)
2024-10-28 10:20:01
417
原创 【日志】递归求斐波那契数列
一般来说在做题的时候最好使用非暴力循环的方法去解题,这样有助于对基本算法的理解和使用。有大牛跟我讲,除了递归,剩下的基础算法最好能倒背如流。——每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)斐波那契数列,求第n个数。
2024-10-25 11:17:51
281
原创 【日志】网络传输协议TCP/UDP/HTTP // unity泛型类单例模式
接下来就是各种人物,NPC,相关敌对对象和场景的问题了,关于人物服饰,我想无需多言,包走国风潮流或者二次元路线的,这可是一个能向世界展示我们文化底蕴的机会,现在的审美观都已经被西方冲的稀稀跨跨的,现在不是钱突很多,就是夹子御姐小萝莉。如果是做《斗破苍穹》完全可以是做主线、支线剧情,还能顺便探索一下这个斗破世界,收集异火,去看一看自己的后宫佳丽,打一打除主线剧情外的其他Boss以及隐藏Boss,这本小说好像还有炼药师吧,如果炼药系统做得有创意并且不枯燥的话,将会是一个耐玩的系统。是建立在TCP协议上。
2024-10-23 20:51:28
1526
1
原创 【日志】Unity3D模型导入基本问题以及浅谈游戏框架
关于游戏的框架都是前人栽树后人乘凉,有很多前人遇到的问题,或多或少都会遇见,去翻看他们搞的框架会发现非常的微妙,这里并不是说代码有多么美观或者运行效率高之类的,而是他们能应付大部分的使用场景,如果不想参与社会内卷,只想搞独立游戏的一定是要会框架的,是的,有很多的独立游戏开发者都是在自己的代码屎山里游泳,他们经常接触,对自己代码的构造十分了解,但是就是改不了,优化也特别难做。UI部分用专门的摄像机渲染,游戏的其他部分用主摄像机渲染,游戏的其他部分无非就是玩家,其他玩家,游戏场景和游戏玩法内容。
2024-10-22 20:33:39
655
原创 【日志】力扣刷题——买卖股票的最佳时机 // Unity——添加数据表文件、EPPlus插件以及编辑器开发生成Excel转Json代码文件复习
韩国女团那些姐姐真的是又漂亮又努力,虽然总是有些人说她们也是过得很惨的,都是化妆整容出来的之类吧啦吧啦的,但是至少确实看着光鲜亮丽的同时也在奋斗或者挣扎的。每一个完美的细节背后都是坚持与努力。——每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)这里使用 while循环是因为只要 sell 达到末端就已经得到最终的结果。这里使用for循环是因为这个只是计算相邻的两天买入和卖出有收益的和。122. 买卖股票的最佳时机 2。
2024-10-17 19:44:30
552
原创 【日志】力扣刷题 -- 轮转数组
光看名字与《末路狂花钱》很像,实际灵感来源于《瑞克与莫迪》(忘记第几季第几集),爷孙二人来到一个即将因太阳爆炸而毁灭的星球上狂欢,这里正举办一个末日派对,一直到毁灭为止。剧情:大概上是一开始所有人都取出钱来花,印钞厂开始疯狂印钱,商品到最后都是免费的?——每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)如果说GTA5是自由的,那这个就是释放天性,放纵的。创建新的数组就可以拿到原数组的数据,又可以对新数组进行排序。
2024-10-16 21:01:16
797
原创 【日志】编辑器开发——修复根据Excel表格数据生成Json文件和配置表代码报错
又是蕉绿且摆烂的一天,不仅需要克制网瘾,还要努力,不然真的会被抛弃啊。真的是完全是不想卷啊。给我的时间还有半年,半年之内拿不到offer,我以后多半得进厂打螺丝了。
2024-10-16 10:44:00
434
原创 Unity基本操作
Unity 脚本 API在遇到不懂的方法、想更深入的学习或者是想查看是否有相应的方法实现某项功能,可以在Unity官方这里查看脚本。以Transform为例,可以直接搜索,或者在UnityEngine -> Classes -> Transform中查看。
2024-09-12 20:09:16
1014
原创 C#基础——泛型
C# 中的泛型是一种强大的编程特性,它允许你编写类型安全且灵活的代码。泛型允许你定义类、结构体、接口、方法和委托,而不必在编译时指定具体的数据类型。相反,你可以使用类型参数来定义泛型类型或方法,然后在使用时指定具体的类型。接下来通过几个简单的泛型例子初步了解泛型。
2024-08-06 19:15:00
451
原创 C#初级——List 容器
在C#中,容器通常指的是用于存储和组织数据的集合类。本文介绍的容器是内部使用数组来存储元素,当添加元素超出当前数组容量时,会自动调整大小(扩容)。
2024-07-31 17:16:21
2001
原创 C#初级——继承
继承是面向对象程序设计中最重要的概念之一。继承允许我们根据一个类来定义另一个类,不需要完全重新编写新的数据成员和成员函数,只需要设计一个新的类,继承了已有的类的成员即可。这个已有的类被称为的,这个新的类被称为。
2024-07-30 19:40:21
594
原创 C#初级——简单单例模式使用
单例模式是一种常用的软件设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来获取这个实例,通过单例模式防止私有成员被多次引用,防止数据被随意纂改。本文使用的是线程不安全的懒汉式单例。
2024-07-30 17:06:22
547
原创 C#初级——方法/函数(ref 和 out关键字)(引用传参和输出传参)
ref是引用的方式传递参数,。也就意味传入方法中的。ref关键字在定义 和 使用时需要。
2024-07-29 16:26:03
530
原创 C#初级——枚举
枚举是一组命名整型常量。枚举的常量是由分隔的列表。并且,在这个整型常量列表中,在将枚举赋值给 int 类型的时候,需要强转为int类型。
2024-07-26 10:01:24
653
原创 C#基础——类、构造函数和静态成员
类是一个数据类型的蓝图。构成类的方法和变量称为类的成员,对象是类的实例。类的定义规定了类的对象由什么组成及在这个对象上可执行什么操作。访问属性:public(公有的,类中可以直接访问) ,protected受保护的 , private私有的(默认的)(私有的,其他的类中不可以直接访问)如下类的示例,描述Box的信息(属性(成员变量)和Box的方法(函数))
2024-07-26 09:27:27
524
原创 C#初级——条件判断语句、循环语句和运算符
简单的条件判断语句,里面进行条件判断,如果条件判断正确就执行语句块1,如果不符合就执行语句块2。if (条件判断)语句块1else语句块2。
2024-07-23 19:50:33
588
原创 C#初级——输出语句和转义字符
关于自定义变量输出有很多种方式。比如:直接输出。如果还想与其他类型的数据一起输出则可以在它们之间加一个 “+” 来实现。关于字符串类型的数据则需要加上 “ ” 来输出。至于其他的输出方式可以参考以下代码以及运行结果。
2024-07-22 19:00:10
1137
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅