unity-触发

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场景搭建

给胶囊添加一个刚体

冻结旋转

创建一面墙

触发需求

设置触发器

创建脚本并挂载到触发物体上

编写脚本

脚本代码


在 Unity 中,触发(Trigger)是一种特殊的碰撞检测机制,用于检测物体之间的交互而不产生物理碰撞反应。触发器可以用于各种用途,例如检测角色进入特定区域、启动动画、播放声音等。

要将碰撞体(Collider)设置为触发器,可以勾选其属性中的 "Is Trigger" 选项。一旦设置为触发器,碰撞体将不再引起物理碰撞,而是通过触发事件来进行交互。

场景搭建

创建一个平面,一个胶囊,并给胶囊添加控制移动的脚本和unity自带的角色控制器。具体步骤,移步:unity-角色控制器的使用-优快云博客

给胶囊添加一个刚体

冻结旋转

当胶囊移动到边缘时,胶囊会进行翻转掉落,如果不想翻转,可以冻结旋转

创建一面墙

触发需求

当胶囊移动到平面的左下角时,这堵墙就会消失

设置触发器

创建一个物体,放到平面的左下角,并将其设置为触发器

创建脚本并挂载到触发物体上

编写脚本

参数other是进入触发的碰撞器

在编写之前,先把墙物体重命名为Door

脚本代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CubeController : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        GameObject door = GameObject.Find("Door");
        if(door!=null)
        {
            door.SetActive(false);
        }
    }
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {

    }
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {

    }
}

Unity引擎中,触发器(Trigger)是一种特殊的碰撞形状,用于检测物体与其之间的边界接触,但不会像碰撞体那样引发物理反应。它们通常用于游戏内的交互事件,比如触发动画、切换状态等。以下是使用Unity触发器的基本步骤: 1. 创建触发器区域:在Unity编辑器里,选择你的游戏对象,在Inspector面板中添加Box Collider 2D(如果是2D项目)、Sphere Collider 2D或Capsule Collider 2D,并将其“Is Trigger”属性设为`true`。 2. 添加脚本:如果你需要控制触发表面的行为,可以在“Add Component”菜单中选择`Monobehaviour`下的`Event System`,然后添加`OnTriggerEnter`, `OnTriggerStay`, `OnTriggerExit`等函数。这些函数会在触发器进入、留在或退出另一个碰撞体时被调用。 - `OnTriggerEnter(Collider other)`: 当其他对象进入触发器范围时,此函数会被调用。你可以在这个函数中获取到触发器和其他对象的信息,如`other.gameObject`可以获取到进入的对象。 - `OnTriggerStay(Collider other)`: 如果其他对象一直保持在触发器范围内,这个函数会持续更新。 - `OnTriggerExit(Collider other)`: 当其他对象离开触发器范围时,此函数会被调用。 3. 实现逻辑:在上述函数中,你可以编写你的自定义逻辑,比如当玩家角色的脚部接触到特定地板的触发器时,你可以显示一个提示或改变场景中的某些UI元素。 举例来说,如果你想要在角色碰到画布时显示一个消息,可以这样做: ```csharp public class CanvasTrigger : MonoBehaviour { public GameObject canvasMessage; // 需要显示消息的游戏对象 void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) // 确定是否是玩家角色 { canvasMessage.SetActive(true); // 显示画布 } } void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { canvasMessage.SetActive(false); // 隐藏画布 } } } ```
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