unity
文章平均质量分 59
讲解unity相关知识
Gratitute_林腾
努力学习的程序员,菜就多练!!!
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
unity-常用的UI组件
可以选择 Unconstrained(不约束),Min Size(最小尺寸) 或 Preferred Size(优先尺寸)。:可以选择 Unconstrained(不约束),Min Size(最小尺寸) 或 Preferred Size(优先尺寸)。可以设置行和列的数量、单元格大小、间隔等属性,使子元素整齐地排列成网格。:动态内容大小调整,例如文本框或动态生成的UI元素。:设置网格排列的起始角(左上、右上、左下、右下)。:设置优先排列的轴(水平或垂直)。:设置子对象的对齐方式。:设置子对象之间的间隔。原创 2024-08-03 08:01:42 · 739 阅读 · 0 评论 -
unity-面板
在Unity中,面板(Panel)是一个UI组件,用于在游戏或应用程序中创建和管理UI界面元素。面板通常用作其他UI元素的容器,例如按钮、文本、图像等,使这些元素可以在特定区域内进行组织和布局。原创 2024-08-02 10:45:23 · 730 阅读 · 0 评论 -
unity-滑动条和滚动视图
viewport是用户的可视区域,而该目录下的content是全部内容的区域。(处理矩形):定义滑动条滑块的矩形变换(Rect Transform)。(方向):滑动条的方向,有从左到右、从右到左、从上到下、从下到上等选项。(填充矩形):定义填充区域的矩形变换(Rect Transform)。(值改变时):当滑动条的值发生变化时,调用的事件或函数。(过渡):滑动条状态变化时的视觉效果。(整数):滑动条是否只允许整数值。(最小值):滑动条的最小值。(最大值):滑动条的最大值。(值):当前滑动条的值。原创 2024-08-02 10:11:33 · 1763 阅读 · 0 评论 -
unity-选项和下拉框
再将已经设置了Toggle Group的Toggle拖到另一个Toggle的Group中,会自动识别出里面的Toggle Group。注意,这是基于旧版下拉框编写的脚本,新版下拉框只是命名空间和类型不同,基本思路是一样的。但是这种情况,选中后,选项后面的精灵图不会跟着显示。在该目录位置下创建image图像,并设置图像位置。在该目录位置下创建image图像,并设置图像位置。这样,选中后的选项,后面依然有对应的精灵图。单击标题文本,定位目录位置。开启template。开启template。原创 2024-08-02 09:14:39 · 720 阅读 · 0 评论 -
unity-按钮
创建按钮会自带一个文本组件,新版按钮带的就是新版文本组件,旧版按钮带的就是旧版文本组件。原创 2024-08-01 09:39:14 · 737 阅读 · 0 评论 -
unity-新版文本和旧版文本
在unity中,有新版文本和旧版文本可以看到,其实也有新版按钮、下拉列表、输入框和旧版按钮、下拉列表、输入框,这几个的新版和旧版的区别主要就是新版文本和旧版文本的区别。原创 2024-08-01 08:54:28 · 1689 阅读 · 0 评论 -
unity-锚点和轴心
通过这些属性的设置,你可以精确地控制UI元素在界面上的位置、大小、旋转和缩放行为,灵活地构建出复杂的UI布局。组件,专门用于UI元素的位置和尺寸的设置。原创 2024-08-01 08:24:49 · 711 阅读 · 0 评论 -
unity-image组件
用于指定图像的材质,通常是用于高级渲染效果的设置。在Unity中的Image组件是用于显示图像的UI元素。:这一选项和光线投射目标配合使用,决定图像区域是否完全充当光线投射的目标区域。:图像以平铺的方式重复显示,通常用于背景图像或需要重复图案的UI元素。:启用后,该图像将会拦截光线投射,这通常用于交互场景中的UI元素。:图像以其原始大小和比例直接显示,没有任何特殊的拉伸或切割处理。:勾选后,该图像可以被遮罩组件遮挡,适用于制作复杂的UI效果。:勾选后,图像在调整大小时会保持其原始的宽高比。原创 2024-08-01 08:16:59 · 694 阅读 · 0 评论 -
unity-UI游戏界面
在Unity中,UI(User Interface)指的是用户界面,它是用户与游戏或应用程序进行交互的桥梁。Unity的UI系统允许开发者创建和管理各种用户界面元素,如按钮、文本框、滑动条、图像等,用于提供用户输入和显示信息。原创 2024-07-29 10:21:53 · 3230 阅读 · 0 评论 -
unity-导航区域
导航区域可以为不同的地形类型指定不同的行走成本,使AI角色在路径规划时能够考虑到这些成本,选择最优的行走路径。所以从起始点到目标点,系统就会计算成本,看看是直接穿过河流到达目标点消耗的成本低,还是绕过河流到达目标点消耗的成本低,从中择优。在导航代理组件中,有一个区域遮罩,它代表角色能移动的区域,图中选择的是everything,也就是每个区域。通过遮罩,我们可以设置不同角色可以到达的区域,比如人类不能到达毒气区域,而僵尸可以自由穿梭于毒气之中。可以看到,河流区域以及变成了粉色,也就是河流导航区域。原创 2024-07-29 08:41:09 · 491 阅读 · 0 评论 -
unity-动态障碍物和网格链接
移动阈值就是移动多长距离才进行重新烘焙,静止时间就是要静止多长时间才进行重新烘焙,只有移动阈值和静止时间都满足条件后,才会进行重新烘焙。注意,上图会存在一个问题,在两个平台的导航网格区域(蓝色区域)很窄,会导致角色无法到达圆圈区域,从而导致无法进行跳跃,所以需要设置一些代理宽度,让导航网格区域变宽。如上图,即使我移开了墙,中间的网格还是灰色区域,也就是并没有渲染导航网格,即角色仍然不能穿越这面墙的区域。当我们运行游戏,移动这面墙时,我们会发现,它会重新计算墙的导航网格,重新进行烘焙,这就是动态烘焙。原创 2024-07-28 11:06:28 · 1287 阅读 · 0 评论 -
unity-导航代理
因为一个游戏中,可能有不同类型的人物,比如瘦子、胖子,它们的步长,长宽可能会不一样,我们也可以创建其他的代理类型。我们可以看到,这个胶囊有一个圆柱体的线框,而基准偏移X就是用来调整这个圆柱体线框在垂直方向上的偏移。优先级就是障碍躲避的优先级,比如有两个人物,同时来到一个很窄的门,谁的优先级高,谁先进。指的就是进行障碍躲避的人物的一些相关属性。质量就是躲避障碍的效果,质量越高,效果越好。指的就是代理的人物类型,即代理类型,默认有一个Humanoid。给胶囊这个物体添加一个导航代理组件。然后设置一些代理属性。原创 2024-07-28 08:54:32 · 497 阅读 · 0 评论 -
unity-导航网格
它是一种基于多边形的网格,定义了角色可以行走的区域,并用于计算角色从一个点到另一个点的最优路径。代理半径和代理高度就是指人物的半径和高度,步高就是指人物能移动的最大高度,如果台阶高度大于步高,那么人物就无法走台阶。:导航网格可以分为不同的区域,每个区域可以有不同的代价。那么当人物走到线这个位置时,人物的边缘实际上已经到达地面的边缘了,所以才会空出一段距离,空出的距离的依据是属性里的代理半径。窗口中配置导航网格的生成参数,包括步长、斜坡高度、代理高度等参数,以适应不同类型的角色和场景需求。原创 2024-07-27 10:45:54 · 1204 阅读 · 0 评论 -
unity-动画层
在 Unity 中,动画层(Animation Layer)是动画控制器的一部分,用于组织和管理不同类型的动画。每个动画层都可以包含一组独立的动画状态机,并且可以独立控制动画的播放和混合。以下是一些关键点。每个动画控制器都有一个基础层,这是默认的动画层。所有动画控制器都会从基础层开始。你可以添加多个附加层来管理不同类型的动画。例如,你可以有一个层专门用于身体的动画,另一个层用于面部表情。动画层可以使用不同的混合模式,包括覆盖(Override)和添加(Additive)。原创 2024-07-27 09:15:59 · 856 阅读 · 0 评论 -
unity-混合动画
混合树:适用于需要根据一个或多个参数动态混合多个动画的情况,例如根据角色速度在闲置、行走和跑步动画之间过渡。- 跨淡入淡出:适用于在两个具体动画状态之间进行平滑过渡。通过合理使用混合动画技术,可以使角色的动画过渡更加自然,提高游戏的视觉体验。原创 2024-07-24 10:50:33 · 2211 阅读 · 0 评论 -
unity-曲线和帧事件的使用
在动画模型的Animation选项中,有一个曲线设置。比如人物挥拳时的火焰特效,在刚开始的时候,火焰较小,然后逐步变大。通过设置一个数值从小逐渐增大的曲线,然后拿到每个时刻的曲线上的值,用于控制火焰的大小。在 Unity 中,动画事件(Animator Events)允许你在动画的特定时间点触发脚本中的函数。:在 Unity 编辑器中,选择需要添加事件的动画文件,然后在菜单栏中选择。:在动画窗口中,确保选择了你要添加事件的动画剪辑。注意,这个参数的名称要与曲线的名称保持一致。现在,我们要获取曲线的值。原创 2024-07-24 10:11:36 · 609 阅读 · 0 评论 -
Unity-剪辑的常用设置
选中一个动画模型。原创 2024-07-24 09:05:39 · 369 阅读 · 0 评论 -
unity-角色移动
初始过程详见上一篇博客这里主要讲一下关键步骤。原创 2024-07-23 10:50:08 · 643 阅读 · 0 评论 -
unity-角色动画的使用
在idle(站立)上右键,选择创建过渡指向pickup同理,创建一个指向idle的过渡创建参数将参数提供给idle到pickup的过渡,这样之后就可以编写脚本,通过按键的方式触发这个过渡。原创 2024-07-23 09:04:08 · 327 阅读 · 0 评论 -
unity-动画
在 Unity 中,Animation组件是一种用于播放和控制简单动画的组件。虽然Animator组件(基于 Mecanim 动画系统)现在更为常用且功能强大,但Animation组件仍然适用于一些简单的动画需求。原创 2024-07-23 08:22:01 · 1374 阅读 · 0 评论 -
unity-绘制线条和拖尾
在Unity中,绘制线条和拖尾是实现各种视觉效果的重要技术。原创 2024-07-22 10:25:38 · 1239 阅读 · 0 评论 -
unity-粒子系统
在Unity中,粒子系统(Particle System)是一种用于模拟复杂效果的工具,比如火焰、烟雾、雨、雪、爆炸等。粒子系统通过生成和控制大量小粒子来创建这些效果,每个粒子都是一个独立的图像或3D对象,具有独立的属性和行为。原创 2024-07-22 10:07:34 · 1215 阅读 · 0 评论 -
unity-射线检测
在Unity中,射线检测(Raycasting)是一种用于从特定点向特定方向投射一条射线并检测这条射线是否与任何对象(如碰撞体)相交的技术。射线检测在游戏开发中有很多用途,比如检测玩家的视线、实现点击选择、物理碰撞检测等。原创 2024-07-22 09:52:32 · 562 阅读 · 0 评论 -
unity-物理材质
在Unity中,物理材质(Physic Material)是一种用于控制物体在物理引擎中表现的属性的组件。物理材质主要用于调整物体之间的碰撞和摩擦行为,从而实现更逼真的物理效果。原创 2024-07-22 09:12:26 · 1297 阅读 · 1 评论 -
unity-物理关节
在Unity中,物理关节(Physics Joints)是用来将两个物体(通常是刚体,Rigidbodies)连接在一起的组件。物理关节可以限制它们之间的相对运动或施加特定的物理行为,从而创建复杂的运动和交互效果。Unity提供了多种不同类型的物理关节,每种关节都有特定的用途和特性。以下是一些常见的物理关节类型:1. Fixed Joint(固定关节):将两个物体固定在一起,使它们不能相对移动或旋转。这类似于用胶水粘住两个物体。原创 2024-07-22 09:04:38 · 1790 阅读 · 0 评论 -
unity-触发
在 Unity 中,触发(Trigger)是一种特殊的碰撞检测机制,用于检测物体之间的交互而不产生物理碰撞反应。触发器可以用于各种用途,例如检测角色进入特定区域、启动动画、播放声音等。要将碰撞体(Collider)设置为触发器,可以勾选其属性中的 "Is Trigger" 选项。一旦设置为触发器,碰撞体将不再引起物理碰撞,而是通过触发事件来进行交互。原创 2024-07-20 10:15:27 · 1012 阅读 · 0 评论 -
unity-碰撞的产生与监听
遵循谁的事情谁来做,火焰用来监听碰撞,所以监听脚本挂载到火焰上;要销毁的是爆炸体,所以销毁脚本写在爆炸体上。创建一个球体,创建的球体自带sphere collider(球体碰撞器)创建一个平面,创建的平面自带mesh collider(网格碰撞器)参数collision就是碰撞到的游戏物体。原创 2024-07-20 09:14:32 · 330 阅读 · 0 评论 -
unity-重力
一个物体要有重力,就需要给它添加重力组件。原创 2024-07-20 08:26:28 · 1027 阅读 · 0 评论 -
unity-角色控制器的使用
角色控制器的使用有三种方案该篇文章使用第二种方案进行讲解。原创 2024-07-19 10:31:20 · 384 阅读 · 0 评论 -
unity-视频播放
在项目窗口中导入视频资源创建一个平面在项目窗口中创建渲染器纹理将渲染器纹理作用到平面给平面添加video player组件将视频拖入到该组件中。原创 2024-07-19 09:58:34 · 447 阅读 · 0 评论 -
unity-声音
游戏中的声音分为音乐、音效。音乐通常用作背景音乐,时间较长;音效较短。原创 2024-07-19 09:42:29 · 344 阅读 · 0 评论 -
unity-摄像机
在Unity中,摄像机的渲染器纹理(Render Texture)是一种特殊类型的纹理,它可以捕捉和存储来自摄像机的渲染输出。在Unity中,摄像机的清除标志(Clear Flags)决定了在每一帧开始时摄像机会如何清除其视图。它的作用是将摄像机视图的背景区域填充为天空盒材质,然后在这个背景上渲染场景中的其他对象。这意味着上一帧的所有内容都会保留下来,直接在其上绘制新的内容。天空盒是一种特殊的材质,可以模拟全景的天空或背景图像。通过选择合适的清除标志,可以优化渲染性能和视觉效果,满足不同场景的需求。原创 2024-07-19 08:59:30 · 663 阅读 · 0 评论 -
unity-灯光
在Unity中,实时灯光和烘焙灯光是两种用于照明场景的技术,它们在性能和效果方面有显著的差异。原创 2024-07-19 08:27:39 · 637 阅读 · 0 评论 -
unity-触屏方法的使用
如果要制作手机游戏,就需要对触摸事件有所了解。原创 2024-07-18 09:56:47 · 345 阅读 · 0 评论 -
unity-虚拟轴
虚拟轴的作用是将来自键盘、鼠标、手柄或其他输入设备的输入映射到一个统一的轴上,使得游戏开发者可以更方便地处理各种输入源,而不必为每种设备单独编写代码。原创 2024-07-18 09:39:14 · 676 阅读 · 0 评论 -
unity-键盘、鼠标操作
键盘和鼠标的点击,是需要时刻监听的。所以当我们写键盘或鼠标的时间时,需要在update()里面写,保证每一帧都做一个判断。原创 2024-07-18 09:17:48 · 287 阅读 · 0 评论 -
unity-通过脚本控制transform
游戏物体之间存在父子级关系,而这个关系是用过transform组件维持的。原创 2024-07-18 08:54:04 · 240 阅读 · 0 评论 -
unity-异步加载场景并获取进度
目录同步与异步创建脚本创建协程方法来异步加载场景输出加载进度控制场景的跳转原创 2024-07-18 08:28:23 · 254 阅读 · 0 评论 -
unity-游戏场景
在项目窗口的Scenes目录下,右键选择创建->场景。原创 2024-07-16 09:21:50 · 1601 阅读 · 0 评论 -
unity-移动脚本和镜头跟随脚本
【代码】unity-移动脚本和镜头跟随脚本。原创 2024-07-16 08:43:59 · 757 阅读 · 0 评论
分享