RPG里面简单的buff管理

本文介绍了一种基于Unity的游戏Buff系统的实现方案,包括Buff信息结构体、Buff基类及管理器的设计,通过实例展示了如何为游戏角色添加、移除Buff。

一、首先创建一个buff信息结构体
public struct BuffInfo
{
public int buffId; //buffid
public int[] time; //buff生效时间
public int[] attack; //buff的伤害
public string anim; //buff动画
public float range; //buff伤害范围
public int overTimes; //buff叠加次数
public bool refresh; //刷新持续时间
}
二、创建一个buff基类
public class BaseBuff : MonoBehaviour
{
//buff信息
BuffInfo mBuffInfo;
//当前英雄
Role mTarget;

void Awake()
{
    //拥有该buff的英雄
    mTarget = gameObject.GetComponent<Role>();
}
void Start()
{

}
/// <summary>
/// 装配buff数据
/// </summary>
public void AssembleData(int buffId)
{
    //装配buff数据
    mBuffInfo.buffId = 1;
    mBuffInfo.time = new int[] { 1, 1, 1, 1 };
    mBuffInfo.attack = new int[] { 0, -1, -2, -3 };
}
/// <summary>
/// Buff开始
/// </summary>
public void Begin()
{
    //播放buff动画
    PlayAnimation();
    //开启协程,造成伤害
    StartCoroutine("CauseDamage");
}
/// <summary>
/// 播放动画
/// </summary>
private void PlayAnimation()
{

}
/// <summary>
/// Buff结束
/// </summary>
public void End()
{
    //由于协程开启了,可能协程尚未结束,需要移除此buff
    StopCoroutine("CauseDamage");
    //销毁组件
    Destroy(this);
}
/// <summary>
/// buff产生伤害
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator CauseDamage()
{
    //循环遍历数组造成伤害
    for (int i = 0; i < mBuffInfo.time.Length; i++)
    {
        //人物死亡
        if (mTarget.GetRoleInfo().blood <= 0)
        {
            //关闭协程
            StopCoroutine("CauseDamage");
        }
        else
        {
            //目标掉血
            mTarget.IncreaseBlood(mBuffInfo.attack[i]);
        }
        //等待时间
        yield return new WaitForSeconds(mBuffInfo.time[i]);
    }
    //buff结束,人物没死
    if (mTarget.GetRoleInfo().blood > 0)
    {
        //关闭协程
        StopCoroutine("CauseDamage");
        //移除buff
        mTarget.RemoveBuff(mBuffInfo.buffId);
    }
}
/// <summary>
/// 获取buff信息
/// </summary>
/// <returns></returns>
public BuffInfo GetInfo()
{
    return mBuffInfo;
}

}
三、最后有一个buff管理器
public class BuffMgr
{

//角色身上buff存储器
//同一个buff可能在一个对象上添加多次
//先进先出
public Dictionary<int, Queue<BaseBuff>> mBuffDic;
//目标对象
private ATNRole mTarget;


public BuffMgr(ATNRole target)
{
    mBuffDic = new Dictionary<int, Queue<BaseBuff>>();
    mTarget = target;
}
/// <summary>
/// 对角色施加Buff
/// </summary>
/// <param name="buff"></param>
public void Add(int buffId)
{
    //如果角色已经施加了此Buff
    if (mBuffDic.ContainsKey(buffId))
    {
        //取队列的首元素,并读取它
        BuffInfo buffInfo = mBuffDic[buffId].Peek().GetInfo();
        //如果叠加次数没有达到
        //有叠加次数的技能一般每层都有一个计时器,新技能不会刷新旧技能的持续时间
        if (mBuffDic[buffId].Count < buffInfo.overTimes)
        {
            AddBuff(buffId);
        }
        //不叠加,但是刷新持续时间,新buff替换旧buff
        if (buffInfo.refresh)
        {
            //移除原先的buff
            Remove(buffId);
            //添加新buff
            AddBuff(buffId);
        }
    }
    //没有施加Buff
    else
    {
        //首先创建队列
        mBuffDic[buffId] = new Queue<BaseBuff>();
        //添加新buff
        AddBuff(buffId);
    }
}
/// <summary>
/// 添加Buff
/// </summary>
private void AddBuff(int buffId)
{
    //添加buff组件
    BaseBuff buff = mTarget.gameObject.AddComponent<BaseBuff>();
    //根据id对buff进行改造
    buff.AssembleData(buffId);
    //buff开始
    buff.Begin();
    //入列
    mBuffDic[buffId].Enqueue(buff);
}
/// <summary>
/// 移除角色的所有Buff
/// </summary>
public void Clear()
{
    foreach (int buffId in mBuffDic.Keys)
    {
        //从容器中移除
        Remove(buffId);
    }
}
/// <summary>
/// 移除角色身上指定的Buff
/// </summary>
public void Remove(int buffId)
{
    //如果存在Buff
    if (mBuffDic.ContainsKey(buffId))
    {
        //buff结束
        Queue<BaseBuff> buffQue = mBuffDic[buffId];
        for (int i = 0;i < buffQue.Count;i++)
        {
            buffQue.Peek().End();
            //出列
            buffQue.Dequeue();
        }
        //从容器中移除
        mBuffDic.Remove(buffId);
    }
}

}
四、使用
public class Role
{
public BuffMgr mBuffMgr;
public virtual void Start()
{
//buff管理器
mBuffMgr = new BuffMgr(this);
}

// 角色身上添加buff
public void AddBuff(int buffId)
{
    mBuffMgr.Add(buffId);
}
// 角色身上移除Buff
public void RemoveBuff(int buffId)
{
    mBuffMgr.Remove(buffId);
}

}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值